2025年日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入同比增長(zhǎng)約35%,連續(xù)三年超過美國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模。考慮到美國(guó)的智能手機(jī)用戶數(shù)是日本的三倍之多,這樣的增長(zhǎng)顯得更為矚目。
該數(shù)據(jù)來自市場(chǎng)分析機(jī)構(gòu)App Annie和日本電通集團(tuán)(Dentsu)針對(duì)日本手游市場(chǎng)發(fā)布的聯(lián)合報(bào)告,報(bào)告中還披露了一些有趣的結(jié)論:
自2025年7月到2025年6月這一年期間,角色扮演游戲(RPG)在所有日本手游收入中占比65%。報(bào)告作者Donny Kristianto還指出,RPG類型app的占比份額遠(yuǎn)遠(yuǎn)高出了玩家在這些游戲上所花的時(shí)間占比,因此反映了這類型的手游在貨幣化方面的效率相當(dāng)高,而在所有成功貨幣化的RPG手游中,寶箱(loot box)在其中扮演的角色最為關(guān)鍵。
Loot box可以理解為游戲中的“gacha”機(jī)制,玩家通過購(gòu)買游戲內(nèi)貨幣有機(jī)會(huì)解鎖高價(jià)值道具。Kristianto表示,“對(duì)于日本國(guó)內(nèi)的大部分頂級(jí)RPG來說,這些游戲內(nèi)的道具基本是可收集的卡牌,而融入卡牌戰(zhàn)斗機(jī)制的游戲收入通常都位居前列。”
報(bào)告還指出日本本土的游戲開發(fā)商在該國(guó)市場(chǎng)中占據(jù)了主導(dǎo)地位。Kristianto說,“日本國(guó)內(nèi)充滿了各種機(jī)會(huì),但到目前為止,只有少數(shù)來自國(guó)外的發(fā)行商取得了成功。2025年7月到2025年6月期間,總部位于日本的發(fā)行商創(chuàng)造了超過該國(guó)80%的游戲收入,相比之下,在美國(guó)僅有50%的手游收入由本土公司創(chuàng)造。”

日本和美國(guó)的手游市場(chǎng)之間的差別令人動(dòng)容:日本玩家登陸游戲app的頻率以及在游戲上的平均花費(fèi)都是美國(guó)玩家的兩倍,另外日本玩家的每用戶平均session數(shù)都是最高的。
Kristianto表示,“這些情況有效推動(dòng)了日本手游用戶的貨幣化過程,而在為日本玩家設(shè)計(jì)游戲時(shí)也應(yīng)該把這些情況考慮進(jìn)去。”
這一切都意味著日本手游市場(chǎng)是全球規(guī)模最大、最賺錢的市場(chǎng)之一,同時(shí)也是西方廠商需要費(fèi)勁征服的一個(gè)市場(chǎng)。
“已經(jīng)在日本市場(chǎng)取得成功的公司,獲得的回報(bào)相當(dāng)可觀。” Kristianto補(bǔ)充說,“游戲類app一直是日本App Store中最能盈利的那部分,預(yù)計(jì)未來四年的收入將增長(zhǎng)一倍以上。”
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2025日本手游市場(chǎng)收入
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