現(xiàn)如今網(wǎng)絡(luò)視頻變得越來越受歡迎,其中游戲視頻更是異軍突起,吸引了許多關(guān)注的目光。據(jù)市場(chǎng)研究公司SuperData最近公布的相關(guān)調(diào)研報(bào)告來看,全球游戲視頻內(nèi)容(GVC)的觀眾人數(shù)達(dá)到了6.65億,預(yù)計(jì)今年該行業(yè)的年收入將達(dá)32億美元。
隨著游戲直播變得越來越流行,游戲視頻觀眾人數(shù)近些年快速增長(zhǎng),大有超越傳統(tǒng)電視媒體的勢(shì)頭。美國市場(chǎng)研究公司SuperData近日發(fā)布了一份關(guān)于游戲視頻市場(chǎng)的調(diào)研報(bào)告,報(bào)告稱在2025年,全球游戲視頻內(nèi)容(GVC)的觀眾人數(shù)達(dá)到了6.65億,甚至超過了Neflix、HBO、Hulu和ESPN幾家大型電視和網(wǎng)絡(luò)媒體的觀眾總?cè)藬?shù)。

在平臺(tái)方面,報(bào)告稱YouTube的游戲視頻觀眾人數(shù)(5.17億)遠(yuǎn)超Twitch(1.85億),不過這兩個(gè)平臺(tái)的觀眾人數(shù)均超過了HBO(1.34億)。
SuperData在報(bào)告中指出,如果品牌和廣告商忽視游戲視頻觀眾,自身利益將會(huì)受損。“那些最聰明的發(fā)行商、廣告商和品牌商都已經(jīng)意識(shí)到,消費(fèi)者喜歡觀看其他人玩電子游戲的視頻。”報(bào)告寫道。
SuperData預(yù)計(jì),今年全球游戲視頻市場(chǎng)的直接和間接收入將達(dá)到32億美元,收入來源包括廣告、贊助、用戶訂閱和打賞等。這一年收入規(guī)模與歐洲著名足球聯(lián)賽德甲(35億美元)和西甲(32億美元)大致相當(dāng)。

根據(jù)報(bào)告內(nèi)容顯示,用戶出于不同的動(dòng)機(jī)觀看游戲視頻,其中包括進(jìn)一步加深對(duì)游戲的了解(56%)、娛樂(60%)以及了解某款自己感興趣的游戲(76%)等??紤]到游戲視頻內(nèi)容的重要性,SuperData建議發(fā)行商充分利用這一工具,讓游戲作品觸達(dá)更多玩家。
另外,報(bào)告還發(fā)現(xiàn)在游戲視頻觀眾中,女性占比約46%。這一比例逐年增高,而且有一些人是基于教育與娛樂目的觀看視頻的。在美國,游戲視頻觀眾的人均年收入達(dá)到了大約5.8萬美元。
全球電競(jìng)視頻消費(fèi)57%來自中國 播放達(dá)111億次
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全球游戲視頻觀眾
游戲視頻收入

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