據(jù)數(shù)據(jù)研究公司Superdata的最新報(bào)告指出,全球電子競技市場市值已達(dá)15億美元。其中一半來自投資機(jī)構(gòu),投資人深信電子競技市場有能力打入主流市場。

隨著電子競技在全球范圍的擴(kuò)張,亞洲核心電競市場已不止韓國,電競產(chǎn)品已成為眾多發(fā)行商、游戲平臺、品牌商的頭等大事。Superdata表示,“2025年電競市場的15億美元,到2025年全球電競收入將增長26%,而這一變化主要?dú)w功于電競更加主流化、每年12%的觀眾增加速度以及第三方投資公司的推動。”
報(bào)告指出,電競的成功很大一部分得歸功于大型電競賽事的巨額獎金池,像Dota2、英雄聯(lián)盟。但電競的直接收入還是來自于特許經(jīng)營費(fèi)、贊助和商品銷售等等,而這些都大有增長趨勢。
盡管《守望先鋒》早期曾陷入掙扎,但不妨礙他們基于城市做電競賽事的做法,彌補(bǔ)了電子競技和傳統(tǒng)體育賽事之間的差距,“這使得守望先鋒對傳統(tǒng)體育投資人而言更顯得有親和力。”

報(bào)告同時透露,《絕地求生》在短短7個月就收獲了2億觀眾,可見電子競技市場的增加仍然大有空間。
出人意料的是,《絕地求生:大逃殺》(PUBG)的收視率是其玩家基數(shù)的20倍,這表明觀看游戲電競受到更多非玩家的認(rèn)可,“《守望先鋒》降低了電競的門檻,而《絕地求生》則表現(xiàn)出游戲本身的競技性所帶來的傳播效應(yīng)。”
至于電競觀眾,較之于YouTube,他們更喜歡在Twitch在觀看電競賽事,盡管兩者的區(qū)別并不大。美國的電競觀眾甚至?xí)瑫r使用兩者,Twitch直播性更強(qiáng),而YouTube可以找到更多的電競內(nèi)容。


電競賽事人才稀缺 電競教育將培養(yǎng)專業(yè)人才
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全球電競產(chǎn)業(yè)市值
電競市值

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