游戲觀察1月23日消息,游戲廠商為了游戲能夠獲得成功,往往會(huì)跟隨流行趨勢(shì)推出受到大眾歡迎的游戲產(chǎn)品,但是這類(lèi)產(chǎn)品扎堆出現(xiàn),反而會(huì)出現(xiàn)審美疲勞,反而是那些冷門(mén)的題材和玩法會(huì)脫穎而出。“養(yǎng)老游戲”《星露谷物語(yǔ)》就是如此,它的累計(jì)銷(xiāo)量突破了350萬(wàn)套。那么它獲得成功的秘訣是什么呢?
作為一個(gè)養(yǎng)老式的經(jīng)營(yíng)模擬游戲,《星露谷物語(yǔ)(Stardew Valley)》的成功可以說(shuō)是完全的意外,它只有一名開(kāi)發(fā)者、投入了4年研發(fā)時(shí)間,發(fā)布首月的玩家數(shù)就接近80萬(wàn)人,據(jù)業(yè)內(nèi)分析公司SuperData透露,該游戲累計(jì)銷(xiāo)量突破了350萬(wàn)套,目前MAU達(dá)到70萬(wàn)人。
《星露谷物語(yǔ)》的開(kāi)發(fā)者叫做EricBarone,代號(hào)ConcernedApe,他與發(fā)行商Chucklefish合作,在2025年2月份把該游戲發(fā)布到了PC平臺(tái),隨后登錄了XboxOne、PS4、PSV以及前不久的任天堂Switch平臺(tái)。
意外成功三要素:玩法、社區(qū)+發(fā)行商推動(dòng)
很大程度上,《星露谷物語(yǔ)》的吸引力在于它成功繼承了《HarvestMoon》的核心玩法,在復(fù)古風(fēng)的同時(shí)又加入了很多的玩法和故事元素,玩家繼承了一個(gè)農(nóng)場(chǎng)、管理植物并收獲農(nóng)作物,同時(shí)贏得小鎮(zhèn)居民的愛(ài)與關(guān)心。和《HarvestMoon》一樣,你可以通過(guò)友誼點(diǎn)的形式與NPC角色結(jié)婚,但《星露谷物語(yǔ)》加入了更多現(xiàn)代化的元素,比如通過(guò)廉價(jià)、批量生產(chǎn)產(chǎn)品對(duì)本地產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了威脅的全球化公司JojaCorporation。

首月80萬(wàn)套的銷(xiāo)量已經(jīng)足以讓《星露谷物語(yǔ)》成為獨(dú)立游戲領(lǐng)域的佼佼者,然而開(kāi)發(fā)者仍然沒(méi)有就此止步,而是在成功中不斷學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)。SuperData高級(jí)分析師ElenaFedina發(fā)現(xiàn)這款游戲銷(xiāo)量非常高的關(guān)鍵原因之一就是非常熱情的玩家社區(qū),在NexusMods網(wǎng)站上,社區(qū)創(chuàng)作并上傳了1500多個(gè)模組,有的是增加了一些工具,還有的則是改變了美術(shù)風(fēng)格等等。
Fedina在一份博客中透露,“ConcernedApe對(duì)于游戲概念非常熱情,而且非常努力地把他的想法付諸實(shí)現(xiàn),他與玩家之間打造了相互信任的關(guān)系,隨后這些人成為了測(cè)試玩家,游戲發(fā)布之后,他們又帶來(lái)了更大的用戶(hù)群”。在一個(gè)Reddit帖子里,還有人為付不起游戲價(jià)格的玩家購(gòu)買(mǎi)了游戲進(jìn)行贈(zèng)送,而且,社區(qū)都在耐心地等待開(kāi)發(fā)者做出多人模式。
SuperData表示,《星露谷物語(yǔ)》的成功更大程度上是個(gè)意外,Concered Ape在這4年研發(fā)期間,每周工作七天、每天都工作10小時(shí)以上,這不是所有人都能夠受得了的。游戲發(fā)布之后,他積極修復(fù)用戶(hù)反饋的bug,自測(cè)試版發(fā)布之后就一直活躍在Reddit社區(qū)。
同樣,并非所有人都能在日益擁擠的游戲市場(chǎng)找到發(fā)行商。在該游戲即將發(fā)布之前,Chucklefish做了大量的營(yíng)銷(xiāo)努力,比如讓知名Twitch主播進(jìn)行直播,使得《星露谷物語(yǔ)》首發(fā)當(dāng)天就進(jìn)入了暢銷(xiāo)榜Top50,隨后自然獲得了大量玩家,當(dāng)然,這些努力都是值得了,而且該游戲也拿到了很多業(yè)內(nèi)大獎(jiǎng)。
獨(dú)立游戲困境:資金和曝光率
對(duì)于很多獨(dú)立開(kāi)發(fā)者而言,既要為自己的游戲?qū)ふ易銐虻馁Y金,同時(shí)又投入更多的時(shí)間做研發(fā),他們還有很長(zhǎng)的道路要走。Fedina說(shuō),“比如,截至1月3日,Kickstarter眾籌平臺(tái)的游戲品類(lèi)有1.1萬(wàn)個(gè)項(xiàng)目,其中80%的游戲連他們籌資目標(biāo)的四分之三都沒(méi)有湊到,樂(lè)觀的是,30%的項(xiàng)目成功完成了融資,而其他項(xiàng)目則不得不另尋出路”。

但獨(dú)立游戲并不是完全讓人絕望,《星露谷物語(yǔ)》向我們展示了一個(gè)高黏性社區(qū)可以給游戲帶來(lái)的巨大優(yōu)勢(shì),雖然它的銷(xiāo)量超過(guò)了數(shù)百萬(wàn)套,但對(duì)于獨(dú)立游戲而言,這并不是唯一的成功標(biāo)準(zhǔn)。而且,很多開(kāi)發(fā)者們都在尋找方法解決經(jīng)濟(jì)困難,平衡日常工作與獨(dú)立游戲研發(fā)之間的沖突,還有工作室選擇裁員以節(jié)約開(kāi)支。
《孤獨(dú)的托馬斯》開(kāi)發(fā)者M(jìn)ike Bithell說(shuō),“目前英國(guó)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者們的經(jīng)濟(jì)狀況尤其不令人樂(lè)觀,主要是因?yàn)橛?guó)脫歐所帶來(lái)的一系列負(fù)面影響,但你會(huì)發(fā)現(xiàn)如今越來(lái)越多的遠(yuǎn)程工作室出現(xiàn),人們已經(jīng)開(kāi)始放棄了辦公室做研發(fā)的方式,我倒非常期待這種研發(fā)方式帶來(lái)的作品。我們將看到很多國(guó)際獨(dú)立開(kāi)發(fā)商做出來(lái)的項(xiàng)目,或者是非常奇怪的員工組合做出來(lái)的游戲,比如已經(jīng)有獨(dú)立開(kāi)發(fā)者參與多個(gè)不同團(tuán)隊(duì)的不同游戲項(xiàng)目”。
游戲市場(chǎng)紛繁復(fù)雜,所以開(kāi)發(fā)者們把游戲做出來(lái)也是困難的。但不可否認(rèn)的是,獨(dú)立游戲領(lǐng)域?yàn)闃I(yè)內(nèi)提供了大量的創(chuàng)意作品,很多地方都推出了獨(dú)立游戲節(jié)。而且自Switch發(fā)布之后,任天堂也開(kāi)始對(duì)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者更加友好,他們有了更多的曝光機(jī)會(huì),無(wú)論是業(yè)內(nèi)活動(dòng)還是新的平臺(tái),對(duì)于獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者而言都是有幫助的。
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星露谷物語(yǔ)
銷(xiāo)量

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