據(jù)海外分析公司Digi-Capital最新的報告顯示,全球游戲業(yè)軟硬件2025年收入可能在1650-1700億美元之間,如果手游市場持續(xù)快速增長,那么全球游戲市場有望在2025年增至235億美元左右,意味著游戲收入屆時可以超過150國(現(xiàn)在的)GDP收入,其中游戲軟件收入在五年內(nèi)將占游戲市場總收入的四分之三左右。
2025全球游戲收入或達到1700億美元:手游占比超過35%

2025-2025年游戲業(yè)收入增長趨勢
Digi-Capital最新的2025年Q1游戲報告詳細披露了更多細節(jié),該公司認為到2025年,手游、PC游戲硬件以及在線PC游戲在整體游戲市場收入的比例有望接近四分之三。如果手游收入增長繼續(xù)打破分析師預(yù)期,那么2025年全球手游市場收入有望達到550-600億美元,到2025年增至900-950億美元。PC游戲硬件銷售額預(yù)計在2025年達到300-350億美元,如果增長穩(wěn)定,可以到2025年增至400-450億美元。PC在線游戲市場預(yù)計今年收入規(guī)模將達到200-250億美元,到2025年增至250-300億美元之間。

2025-2025不同領(lǐng)域游戲市場增長趨勢
雖然已經(jīng)連續(xù)多年持續(xù)下滑,但按照目前的發(fā)展趨勢,主機游戲到2025年仍將占據(jù)游戲市場重要的地位,未來五年內(nèi)其余幾個可能出現(xiàn)數(shù)十億美元增減的領(lǐng)域包括,穩(wěn)定增長的(數(shù)字)主機游戲、高速增長的AR游戲(起點較低)、穩(wěn)定增長的(在線)主機游戲、穩(wěn)定增長的游戲廣告收入、低速增長的PC游戲(數(shù)字版收入)、穩(wěn)定增長的VR硬件(起點較低)、持續(xù)降低的網(wǎng)頁游戲市場、強勢增長(但規(guī)模不大)的電競以及持續(xù)縮水的PC(實體)游戲收入。

2025-2025年世界各國游戲軟硬件收入增長趨勢
從平臺方面來說,到2025年,手游帶來的收入可占據(jù)整個游戲行業(yè)收入增長的40%,PC游戲(軟硬件)收入占三分之一。主機游戲(軟硬件收入)仍然是巨大的市場,但五年之后其在游戲市場的份額可能不足六分之一。VR游戲和AR游戲都將出現(xiàn)較大的增長,但與三大主流游戲平臺無法相提并論。網(wǎng)頁游戲已經(jīng)走向了下滑區(qū)間,電競雖然熱度很足,而且是很好的營銷手段,但收入規(guī)模仍不到游戲業(yè)整體收入的1%。
美國、中國和日韓居主導(dǎo)地位

2025-2025年各國家/地區(qū)游戲收入與份額增長趨勢
中美日韓四國加起來可以占據(jù)五年后全球游戲市場收入的三分之二,但從Digi-Capital統(tǒng)計的50款游戲數(shù)據(jù)來看,亞洲地區(qū)的市場份額仍將大于北美和歐洲之和。不同地區(qū)的游戲市場收入增長趨勢也不相同,從區(qū)域來看,亞洲的收入規(guī)模和增長速度是帶動全球游戲業(yè)收入增長的主要動力。該有些高速增長的市場目前并沒有進入前十,比如東歐、拉丁美洲和中東非國家雖然市場規(guī)模很小,但增長幅度卻很高。

不同游戲領(lǐng)域的投資交易規(guī)模變化趨勢
由于游戲市場的規(guī)模龐大、增速較快,所以游戲業(yè)投融資也已經(jīng)呈現(xiàn)連續(xù)兩年增長,2025年全球游戲業(yè)初創(chuàng)公司獲得的投資和并購額超過20億美元,金額最大的投資并購案例主要集中在核心技術(shù)、受素有以及AR/VR游戲領(lǐng)域。電競也非常受資本市場灌注,但在投資規(guī)模方面仍然不算特別高。

最近8年游戲市場投資并購/IPO規(guī)模變化趨勢
作為對比,游戲并購交易和2025年相比出現(xiàn)了 下滑,主要是因為2025年缺少比較大手筆的投資并購案例。為了平衡這種關(guān)系,游戲IPO市場出現(xiàn)了快速增長,比如Netmarble、Garena和Rovio三家公司的上市。總的來說,整體游戲市場資金退出(投融資和IPO)在金額方面都不高,但比一年之前規(guī)模更大。
游戲市場已經(jīng)成為了大公司主導(dǎo)的成熟市場,但獨立開發(fā)者們?nèi)杂斜容^大的生存空間,在未來幾年里,我們或許會看到多個初創(chuàng)游戲公司逐漸壯大。

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游戲市場收入
2025全球游戲市場收入

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