手游行業(yè)在今年迎來了爆發(fā),國(guó)內(nèi)手游的發(fā)展也令人咋舌,一夜之間各種手游便出現(xiàn)在玩家的實(shí)現(xiàn)中。臨近年底,有數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)對(duì)國(guó)內(nèi)手游的發(fā)展情況進(jìn)行了盤點(diǎn)。據(jù)悉2025年手游月活用戶已達(dá)5.64億,相當(dāng)于1/3的中國(guó)人都在玩手游。
據(jù)友盟+ U-Game監(jiān)測(cè)的數(shù)據(jù)顯示:2025年手游月活用戶已達(dá)5.64億,也就是說1/3的中國(guó)人,都在玩手游。而未婚、未育成為手游活躍用戶的主力群體。公司職員、學(xué)生、個(gè)體成為手游活躍用戶的三大主力。
報(bào)告顯示:截止至2025年10月底,手機(jī)游戲月活躍用戶數(shù)已達(dá)5.64億,全年活躍用戶變化有所波動(dòng), 7~8月是用戶增長(zhǎng)的關(guān)鍵時(shí)期;手游用戶參與度較高的游戲類型集中在較為輕量化的棋牌類游戲中;iOS用戶在手機(jī)游戲中的 留存效果優(yōu)于Android用戶。
通過數(shù)據(jù)計(jì)算發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)手游用戶中,直轄市與中部省份的游戲傾向性完全不同;除地域差異 因素外,性別、年齡等用戶屬性也會(huì)導(dǎo)致玩家對(duì)游戲類型的不同選擇;而當(dāng)用戶的從未婚未育的狀態(tài)轉(zhuǎn)變向已婚已育狀態(tài)時(shí),在卡牌、橫版以及減壓等類型的游戲類 別中的分布有所變化;不同游戲類別的用戶群,在移動(dòng)應(yīng)用的使用上也有明顯的差異性,針對(duì)不同的類型的游戲,選 擇在不同類型APP上進(jìn)行有效換量,是提高推廣用戶轉(zhuǎn)化的必要手段。
2025年手機(jī)游戲發(fā)展趨勢(shì)綜述
截止至2025年10月底,手機(jī)游戲月活躍用戶數(shù)規(guī)模已達(dá)5.64億,盡管在過去的一年中,手游用戶整 體變化幅度有所波動(dòng),但仍呈現(xiàn)出上漲的態(tài)勢(shì)。
2025年是手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)生巨大變化的一年,也是手機(jī)游戲行業(yè)整體格局發(fā)生巨大變化的一年,在歷 經(jīng)高價(jià)值IP的版權(quán)不斷被巨頭收入囊中,渠道對(duì)手機(jī)游戲開發(fā)商的約束能力日漸減弱,行業(yè)從業(yè)者對(duì)于手 機(jī)游戲的設(shè)計(jì)、玩法乃至推廣渠道方面皆展開了全面的思考。如何把握玩家的心態(tài),讓玩家能夠自發(fā)的去 對(duì)游戲展開自傳播,激發(fā)玩家更長(zhǎng)時(shí)間的駐留,成為了所有行業(yè)從業(yè)者面臨的問題。
盡管在過去的一年之中,手機(jī)游戲行業(yè)面臨大層面上的結(jié)構(gòu)調(diào)整,但隨著新技術(shù)與新玩法的出現(xiàn),國(guó) 內(nèi)外手機(jī)游戲佳作頻出,主打短時(shí)策略對(duì)戰(zhàn)的《皇室部落》、以及輕松休閑的《瘋狂貪吃蛇》《球球大作戰(zhàn)》、以及以AR技術(shù)作為游戲主要體驗(yàn)的《PokemonGo》,新的游戲類型與新技術(shù)仍然在不斷的拓寬游 戲的邊界,讓更多的玩家進(jìn)入到手機(jī)游戲的世界里,體驗(yàn)手機(jī)游戲所帶來的的愉悅。相信未來隨著各類技 術(shù)的不斷發(fā)展,手機(jī)游戲仍然有很多值得暢想的空間。
根據(jù)【友盟+】游戲統(tǒng)計(jì)分析平臺(tái)顯示,在過去的一年中,手機(jī)游戲活躍用戶規(guī)模在波動(dòng)中呈現(xiàn)出增 長(zhǎng)趨勢(shì)。截止至2025年10月底,手機(jī)月度活躍用戶規(guī)模已達(dá)到5.64億。其中,在學(xué)生假期間(1~2月、 7~8月)用戶活躍規(guī)模增長(zhǎng)十分明顯。

隨著近幾年移動(dòng)平臺(tái)的不斷發(fā)展與淘汰,手機(jī)游戲主要運(yùn)行平臺(tái)也逐漸穩(wěn)定下來:Android與iOS目前 為手機(jī)游戲的主要運(yùn)行平臺(tái),而在兩個(gè)平臺(tái)上活躍的用戶群規(guī)模也逐漸穩(wěn)定下來,其中iOS用戶群占總活 躍用戶的32.7%,Android用戶占全部用戶群的67.3%,份額變化幅度較去年變化不大。

雖然在過去的一年中,手機(jī)游戲活躍用戶規(guī)模 有所波動(dòng),但伴隨著移動(dòng)端用戶規(guī)模的不斷成長(zhǎng)*, 手機(jī)游戲活躍用戶規(guī)模也有明顯的上升,其中, 10月份月度活躍用戶規(guī)模較去年同期相比增長(zhǎng)了 36.0%,其中iOS用戶規(guī)模較去年同期相比增長(zhǎng)了 43.2%,較Android用戶群增長(zhǎng)明顯。

手游用戶行為特征
從用戶打開行為方面來看: 網(wǎng)絡(luò)游戲類是用戶日均人均打開次數(shù)最多的游戲類別,平均每日每人打開4.98次,兒童益智類游戲每日打開次數(shù)最低; 細(xì)分至手游子類別中不難發(fā)現(xiàn),棋牌類,三國(guó)、修仙等題材類游戲用戶每日打開頻次較高。


而用戶日均使用時(shí)長(zhǎng)方面來看: 從大類別上來看,寶石消除類,,網(wǎng)絡(luò)游戲類,撲克棋牌等類別游戲每日消耗用戶時(shí)間較多; 從子類別中不難發(fā)現(xiàn),麻將、斗地主、紙牌類游戲每日消耗用戶時(shí)間長(zhǎng)達(dá)半小時(shí)以上,屬于用戶駐留較久的游戲類型。


由于游戲的體驗(yàn)不同,各類游戲的對(duì)用戶的留存效果也有所不同: 整體來看,與去年數(shù)據(jù)一致,iOS用戶的次周留存效果在各類別中均高于Android用戶;類別上來看,撲克棋牌類游戲在Android用戶群的次周留存效果最佳;寶石消除類游戲在iOS用戶群次周留存效果最佳。

手游用戶屬性特征
整體來看 ,手機(jī)游戲用戶在國(guó)內(nèi)的分布也 與移動(dòng)設(shè)備整體分布呈現(xiàn)出截然不同的分布方 式,其中: 手機(jī)游戲活躍用戶規(guī)模最大的五個(gè)省市分別是: 廣東,江蘇,浙江,山東以及河南; 西南地區(qū)如西藏、青海、甘肅等省市由于移動(dòng)互 聯(lián)網(wǎng)整體發(fā)展較為滯后,手機(jī)游戲的活躍用戶規(guī) 模較小。

同樣的,受限于地理、經(jīng)濟(jì)等多方面因素的影響,不同地區(qū)的移動(dòng)用戶對(duì)于手機(jī)游戲類型的傾向性也 有不同的體現(xiàn): 上海、北京用戶對(duì)寶石消除、跑酷競(jìng)速以及體育格斗類游戲的傾向性較高; 山東、河南的用戶則對(duì)兒童益智、塔防守衛(wèi)類游戲的體驗(yàn)意愿更高。

整體來看,手機(jī)活躍用戶群中,男性與女性用戶比例相當(dāng): 不同類別的游戲中,男女用戶選擇的傾向性上略有不同,男性用戶在跑酷競(jìng)速、動(dòng)作射擊、角色扮演等類別游戲中占 比較高,女性用戶則在經(jīng)營(yíng)策略,休閑時(shí)間類等較為輕量化的游戲中占比較高。


而從年齡層來看,手機(jī)活躍用戶群仍主要集中于年輕用戶群體: 19~35歲的年輕用戶是目前手游活躍用戶的主力軍,結(jié)合性別數(shù)據(jù)來看,男性用戶在較為年輕的年齡層上占比較高, 女性用戶則在中年年齡段方面占比較高。


將不同類別游戲的用戶群年齡層拆開來看: 年輕用戶(25歲以下)在各個(gè)類別游戲中均保持較高占比,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲以及角色扮演類游戲中,年輕用戶群更加 集中;26歲至35歲用戶在兒童益智類游戲用戶群中更加集中;老年用戶(60歲以上)更多體驗(yàn)寶石消除類游戲。

通過對(duì)手游用戶用車情況進(jìn)行分析,我們了解到: 在全部手游活躍用戶群中,約有8.4%的用戶擁有車輛,擁車玩家在游戲的選擇方面與其他玩家也略有不同, 通過對(duì)擁 車玩家的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析我們不難發(fā)現(xiàn),卡牌、益智類相關(guān)游戲比較受擁車玩家歡迎。


從手機(jī)游戲活躍用戶的婚育狀況來看: 手機(jī)游戲活躍用戶群中,有30.4%用戶是已婚狀態(tài); 全部手機(jī)游戲活躍用戶群中,有20.2%的用戶是已經(jīng)育子狀態(tài)。


手游用戶婚后游戲偏好變化 當(dāng)手游用戶從未婚跨向已婚狀態(tài)時(shí),對(duì)手游的偏好也有一些變化: 通過對(duì)比數(shù)據(jù)不難發(fā)現(xiàn),未婚用戶與已婚用戶在游戲偏好類型上的差別集中在卡牌與橫版類游戲中,卡牌與橫版類游 戲在已婚用戶群中更受歡迎。


同樣的,當(dāng)手游用戶從未育跨向已育狀態(tài)時(shí),對(duì)手游的偏好也有一些變化: 由于大部分未育玩家處于未婚狀態(tài),其手游偏好特征與未婚玩家基本一致,已育玩家除在卡牌,橫版類游戲中有偏好 外,減壓類游戲的偏好大大低于已婚玩家。


從手游活躍用戶的消費(fèi)水平上來看:擁有較高以上消費(fèi)水平的用戶超過60%;通過對(duì)不同類別游戲內(nèi)活躍玩家的消費(fèi)水平進(jìn)行分析,體育格斗類游戲內(nèi)高 消費(fèi)玩家分部?jī)A向性最高(TGI*:124),塔防守衛(wèi)游戲內(nèi)較低及以下消費(fèi)群體占比較高(TGI:132/120)。


各個(gè)職業(yè)類別人群對(duì)手游的關(guān)注程度也有所不同: 一般性公司職員,學(xué)生以及個(gè)體/服務(wù)人員是手游活躍用戶的主要構(gòu)成人群,三類人群在手游活躍用戶總規(guī)模中的占比 超過了75%

顯然,不同職業(yè)的用戶對(duì)于手機(jī)游戲的類別也有不同的選擇: 公司職員對(duì)卡牌類、回合制類游戲內(nèi)活躍程度較高; 學(xué)生玩家則在答題類、跑酷以及即時(shí)戰(zhàn)斗類等類別游戲內(nèi)活躍程度較高。


手游活躍用戶應(yīng)用使用情況
為了能夠更好的研究手游活躍用戶行為特征,我們分析了活躍用戶在其他類別應(yīng)用的活躍情況: 手游活躍用戶使用量較多的應(yīng)用類型集中在新聞閱讀、系統(tǒng)工具以及聊天社交等類別應(yīng)用中; 而從功能性上來看,手游用戶在電子書、新聞資訊、在線視頻等類別應(yīng)用中活躍集中程度較高。


與手游用戶的屬性類似,不同類別游戲的用戶對(duì)應(yīng)用的選擇也有所不同: 休閑時(shí)間類手游的活躍用戶在聊天、社區(qū)、導(dǎo)購(gòu)等類別的應(yīng)用中集中程度較高; 經(jīng)營(yíng)策略類游戲的活躍用戶則在新聞資訊、在線視頻、電子書等類別的應(yīng)用中集中程度較高;


與手游用戶的屬性類似,不同類別游戲的用戶對(duì)應(yīng)用的選擇也有所不同: 動(dòng)作射擊類玩家在電子書、新聞資訊以及商城等類別中活躍較為集中; 撲克棋牌類用戶則傾向使用圖像處理、直播等類別應(yīng)用


在即將到來的2025年,國(guó)內(nèi)手游行業(yè)又會(huì)有怎樣的表現(xiàn)呢?
犯罪分子利用棋牌手游詐騙 涉案千萬元
福連娛樂登載此文出于展示和傳遞更多信息的目的,并不代表贊同其觀點(diǎn)或證實(shí)其描述。如侵權(quán)請(qǐng)告知,馬上刪除。
責(zé)任編輯:未知
數(shù)據(jù)
手游
國(guó)內(nèi)手游發(fā)展情況盤點(diǎn):月活用戶達(dá)5.64億

微信掃一掃左側(cè)的二維碼,關(guān)注"福連娛樂"吧;
這里每天都有好玩的,好看的;
現(xiàn)在綁定賬號(hào),就能參加神秘活動(dòng),專屬禮包,拿到手軟;
更多樂趣,回復(fù)微信賬號(hào),等你發(fā)現(xiàn)!