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你造嗎?超半數(shù)游戲人民幣玩家后悔消費

  • 2025-07-14 20:30
  • 來源:福連娛樂
  • 作者:未知
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  究竟有多少青少年將上網(wǎng)視為生活必備?又有多少青少年犯罪緣起于網(wǎng)絡(luò)游戲中的道具消費?網(wǎng)絡(luò)游戲究竟有什么“魔力”讓如此多孩子為之瘋狂?

  14日發(fā)布的《青少年網(wǎng)絡(luò)游戲安全指數(shù)報告(下)》給出了一些答案。

游戲人民幣玩家:沖動是魔鬼 超半數(shù)后悔消費

  最消耗時間:44%大學(xué)生選網(wǎng)游

  本次數(shù)據(jù)報告是在110704個樣本量的基礎(chǔ)上做出的。調(diào)查顯示,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)滲透到了幾乎整個青少年群體。

  根據(jù)對不同年齡段上網(wǎng)頻率的調(diào)查,小學(xué)生中,偶爾上網(wǎng)人群占比86.4%,中學(xué)生為86.6%,大學(xué)生為12.7%;小學(xué)生經(jīng)常上網(wǎng)人群占比11.6%,中學(xué)生為13%,大學(xué)生經(jīng)常上網(wǎng)者則占絕大部分,為87.3%。兩項數(shù)據(jù)反映了這一不容置疑的事實:上網(wǎng)已經(jīng)成為大學(xué)生活的重要組成部分。

  值得一提的是,上網(wǎng)行為中選擇“網(wǎng)絡(luò)游戲為最消耗時間的活動”的大學(xué)生的占比最大,為44%,小學(xué)生為11.7%,中學(xué)生為17.2%??梢姡诖髮W(xué),有相當(dāng)一部分學(xué)生把網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)成了自己最主要的網(wǎng)絡(luò)行為。

  玩網(wǎng)游原因:過半尋虛擬刺激

  相比而言,“網(wǎng)游”對大學(xué)生影響較大,中小學(xué)生絕大多數(shù)有家長監(jiān)護,學(xué)校老師也管控較嚴,因此影響較小。

  那么,究竟什么原因,讓青少年選擇網(wǎng)絡(luò)游戲?調(diào)查發(fā)現(xiàn),男性中玩網(wǎng)游的原因選擇“受周圍同學(xué)影響”的占45.1%,女性中這一比例為34.9%。男性中選擇“逃避現(xiàn)實,追求虛擬世界的刺激和成就感”的占44.8%,女性中這一比例達57.1%。男性中選擇“為了得到某些才能的鍛煉”的占13.1%,女性中占13.3%。

  而以學(xué)生群體劃分,選擇“為了逃避現(xiàn)實,追求虛擬世界的刺激和成就感”而玩網(wǎng)游的小學(xué)生占20.9%,中學(xué)生占19.7%,大學(xué)生高達95.9%。這表明,大學(xué)生有更多的人將網(wǎng)絡(luò)游戲視為放縱自己的手段。

游戲人民幣玩家:沖動是魔鬼 超半數(shù)后悔消費

  網(wǎng)游中消費:道具消耗為主流

  在青少年玩家的問卷中,游戲消費情況最令人深思。

  調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,每月花費500元以下的小學(xué)生占比為3.2%,中學(xué)生為20.6%,大學(xué)生為21.9%?;ㄙM500元-2000元的小學(xué)生占0.5%,中學(xué)生為3.6%,大學(xué)生為1.6%。超過2000元的小學(xué)生比例接近于零,而在中學(xué)生中這一比例為0.3%,大學(xué)生中為0.6%。

  對“游戲消費來源”的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)游消費來源于壓歲錢的占比18.5%,來源于生活零用錢的占比32.8%,而找借口向家人要的最多,為37.1%。用其他一些非正常手段獲得金錢去玩網(wǎng)游的占11.6%。

  而對3600位青少年群體進行“游戲中主要消費”去向調(diào)查時,數(shù)據(jù)顯示:買“點卡”和游戲時間的占22.5%,購買游戲裝備的占37.7%,購買“寶石”等道具提升戰(zhàn)斗力的略高,約為39.8%。這反映了一個基本的事實:在多數(shù)玩家的游戲消費中,道具的消耗已成為當(dāng)前的主流。報告提醒,這也驗證了為什么國內(nèi)游戲行業(yè)中,多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲普遍把利用道具提升戰(zhàn)斗力作為吸金設(shè)計的重點。

  這部分青少年玩家在問卷中表示,花了一些錢但不會超過自己支付能力的占比最多,為69.5%;而花了很多錢,有時超過自己支付能力的占比8%。

游戲人民幣玩家:沖動是魔鬼 超半數(shù)后悔消費

  消費后感受:自責(zé)者超過一半

  本期報告特別推出了“游戲中消費動力和消費感受”的可視化數(shù)據(jù)。圖表直觀地表明,“為體驗受人尊敬的江湖地位而在游戲中消費”的群體占比19.4%,“受各種充值獎勵的刺激而消費”占比為30.2%,“遭受各種消費陷阱的誘惑”占24.8%,“被其他玩家虐待而失去理智消費”的占25.7%。這說明,屬于非理性的沖動消費占了絕大多數(shù)。

  而在游戲消費后“沒有感覺,平靜對待”的僅占比6.4%,“感覺無奈憤怒,被游戲規(guī)則綁架”的占30.7%,“因為一時沖動,事后后悔自責(zé)”的占比最高,達50.8%,“感覺痛快,體驗到特權(quán)帶來刺激”的占12.1%。這表明,在網(wǎng)游消費后,大部分玩家會產(chǎn)生一定的負面情緒。

  報告撰寫者從心理學(xué)角度分析說,這從另一個側(cè)面反映了國內(nèi)目前很多網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計理念并非帶給玩家快樂,而是將利用人性的弱點“綁架”玩家意志以達到吸金目的作為游戲設(shè)計的原則。

  宅男拉動中國消費 催生游戲VR火爆

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