電子競技在2003年被國家體育總局正式列為第99個(gè)體育競賽項(xiàng)目,但受國家政策影響,發(fā)展忽冷忽熱,波動(dòng)較大。最近幾年,國家政策逐步放寬,消費(fèi)升級(jí),賽事獎(jiǎng)金提升,產(chǎn)業(yè)跨界融合,資本不斷注入,推動(dòng)電競行業(yè)瘋狂發(fā)展,電競創(chuàng)業(yè)如火如荼。電競作為體育賽事項(xiàng)目,創(chuàng)業(yè)者如何切入市場,與資本對(duì)接?
近日,中娛數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究院與中娛創(chuàng)投聯(lián)合發(fā)布《2025年Q3電競行業(yè)投融資盤點(diǎn)》,系統(tǒng)梳理了2025年第三季度國內(nèi)電競行業(yè)的投融資情況。以下是主要內(nèi)容:
投資規(guī)模
根據(jù)公開數(shù)據(jù)追蹤,2025年第三季度,電競行業(yè)有9家企業(yè)獲得資本融資,融資規(guī)模近10億元。最引人矚目的是分眾傳媒、中信國安、光大印記傳媒、永桐基金等聯(lián)合投資的英雄體育,投資規(guī)模達(dá)6.4億元人民幣。

投資方向
從電競投資方向來看,主要集中在游戲市場。9起投資中電競游戲占了7起,占比達(dá)77.8%;其他2起,分別是電競硬件設(shè)備投資和電競賽事娛樂投資。

投資輪次
從投資輪次來看,2025年第三季度,電競創(chuàng)投仍以發(fā)展初期企業(yè)投資為主。偏向A輪,有3起,占比達(dá)33.3%;天使輪和Pre-A輪融資各2起,種子輪1起,新三板掛牌1起(MarsTV耀宇文化傳媒掛牌新三板)。

投資內(nèi)容
投資內(nèi)容方面,以電競賽事互動(dòng)和運(yùn)營服務(wù)為主,硬件及其他服務(wù)為輔。其中,玩家賽事WanPlus、耀宇文化傳媒、悟空電競側(cè)重電競賽事互動(dòng)和服務(wù)平臺(tái)的搭建;天天電競和英雄體育以電競賽事運(yùn)營為主;鼎聚創(chuàng)新以為電競玩家提供專業(yè)設(shè)備和服務(wù)為主,伐木累注重電競明星互動(dòng)和直播社交功能開發(fā),微京互動(dòng)以VR電競娛樂內(nèi)容為主。電競創(chuàng)業(yè)者以各自獨(dú)特的視角和特點(diǎn)切入市場,獲得資本青睞。

投資并購
國內(nèi)電競市場并購方面,主要是大型企業(yè)利用自身優(yōu)勢,通過并購創(chuàng)業(yè)企業(yè),進(jìn)行資源整合和業(yè)務(wù)重組,快速切入市場,推動(dòng)行業(yè)發(fā)展。2025年第三季度,國內(nèi)電競并購市場以萬家文化為聚焦點(diǎn),先后并購快屏網(wǎng)絡(luò)、隆麟網(wǎng)絡(luò),轉(zhuǎn)型電競及相關(guān)衍生文化市場,逐步搭建“泛娛樂(電競娛樂、動(dòng)漫、游戲)+金融服務(wù)”的產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈。萬家文化是一家跨領(lǐng)域、跨行業(yè)、跨平臺(tái)的綜合性文化產(chǎn)業(yè)集團(tuán),涉及互聯(lián)網(wǎng)金融、動(dòng)漫創(chuàng)作、動(dòng)漫衍生品研發(fā)生產(chǎn)、游戲、電競、教育等領(lǐng)域,從1992年成立到現(xiàn)在,不斷轉(zhuǎn)型升級(jí),向前發(fā)展。
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數(shù)據(jù)
2025Q3
融資
電競
2025Q3電競投融資:9家企業(yè)融資近10億

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