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2025游戲產(chǎn)業(yè)白皮書:移動游戲達369億美元

  • 2025-05-24 20:31
  • 來源:福連娛樂
  • 作者:未知
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  2025年中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)年度高峰會(DEAS)在廈門圓滿落幕,《2025全球移動游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》正式對外發(fā)布。該報告深度解讀2025年度全球移動游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模、市場結(jié)構(gòu)及主要游戲產(chǎn)品的發(fā)展態(tài)勢。

  據(jù)報告顯示 ,2025年全球移動游戲市場達到369億美元,占全球游戲市場的37%。東方市場(亞太地區(qū))的移動游戲收入將達到215億美元,而西方市場(歐洲和北美洲)為123億美元 。到2025Q3,中國移動游戲市場規(guī)模接近250億,但增長率逐漸下滑。其原因主要是人口紅利的用盡。移動游戲用戶規(guī)模達到天花板,限制了移動游戲市場規(guī)模的增長。截止2025年,全球移動游戲?qū)?chuàng)造525億美元,占總游戲市場的44%。

  據(jù)友盟+ U-Game監(jiān)測的數(shù)據(jù)顯示:2025年手游月活用戶已達5.64億,也就是說1/3的中國人,都在玩手游。而未婚、未育成為手游活躍用戶的主力群體。公司職員、學(xué)生、個體成為手游活躍用戶的三大主力。

  報告顯示:截止至2025年10月底,手機游戲月活躍用戶數(shù)已達5.64億,全年活躍用戶變化有所波動, 7~8月是用戶增長的關(guān)鍵時期;手游用戶參與度較高的游戲類型集中在較為輕量化的棋牌類游戲中;iOS用戶在手機游戲中的 留存效果優(yōu)于Android用戶。

  海外篇

  2025年全球移動游戲市場概況

  全球移動游戲市場規(guī)模與增長情況

  2025年全球移動游戲市場達到369億美元,占全球游戲市場的37%。在細分領(lǐng)域,智能手機繼續(xù)占據(jù)領(lǐng)導(dǎo)地位,2025年創(chuàng)造270億美元。截止2025年,移動游戲?qū)?chuàng)造525億美元,占總游戲市場的44%。

  亞太地區(qū)目前是比重最大的區(qū)域,2025年收入為215億美元,占總市場的58%。截止2025年,在東南亞和印度市場的快速發(fā)展催動下,亞太地區(qū)將保持強勁增長勢頭,年復(fù)合增長率為15.2%。

  2025年移動游戲市場區(qū)域增長情況(東方市場 vs. 西方市場)

  全球范圍內(nèi)的移動游戲市場規(guī)模及玩家規(guī)模的增長情況

  2025年,東方市場(亞太地區(qū))的移動游戲收入將達到215億美元,而西方市場(歐洲和北美洲)為123億美元,過去幾年西方的增長已經(jīng)減緩。東方市場移動游戲占總市場的比例(45%)要遠高于西方(27%)。東方市場將繼續(xù)統(tǒng)治移動領(lǐng)域,2025年收入預(yù)計為 306億美元,增長達到驚人的90億美元。

  移動游戲收入產(chǎn)值國家排名 (東西方市場比對)

  中國依然是移動端游戲收入的No.1,并擴大與第2名美國的差距至30多億美元。前3個國家(第3名日本)約占全球移動游戲市場的三分之二。有趣的是,日本移動游戲玩家人數(shù)要比美國或中國少得多,但每位游戲玩家的平均花費要高得多。

  最受移動游戲玩家青睞的游戲類型(東方市場vs.西方市場)

  戰(zhàn)略游戲是東方和西方移動游戲玩家最喜歡的游戲類型。競速游戲是東方移動游戲玩家第二喜歡的類型,而智力問答和填字游戲是西方移動游戲玩家第二喜歡的類型。除了智力問答和填字游戲外,街機游戲也很受西方移動游戲玩家歡迎,排第三位。東方移動游戲玩家更喜歡核心游戲,例如角色扮演游戲和射擊游戲。

  全球移動游戲玩家留存率

  至于玩家留存率,東西方iOS玩家要比安卓玩家對游戲應(yīng)用有著更高的忠誠度。在東方,澳大利亞的安卓留存率最高,而菲律賓的iOS玩家留存率最高。

  在西方,瑞典和西班牙安卓用戶的七日留存率最高,波蘭的iOS用戶留存率最高。

  全球移動游戲鯨魚玩家比例(占移動游戲玩家的 %)

  全球共有2730萬移動游戲鯨魚玩家,占所有移動游戲玩家的3.3%。每個國家對游戲鯨魚玩家的準確定義不同,但以美國為例,每月花費25美元以上為游戲大玩家。美國的鯨魚玩家占移動玩家的比例最高(6.6%)。在西方,所有移動游戲玩家的3.9%歸為鯨魚玩家,而在東方,3.2%的移動游戲玩家屬于該類別。

  移動游戲玩家群體結(jié)構(gòu)分析

  在西方市場,典型的游戲鯨魚玩家年齡在21-35歲之間,與孩子生活在一起,有全職工作,大多數(shù)(73%)為男性。在東方,游戲鯨魚玩家也基本與孩子生活在一起,有一份全職工作,大多數(shù)(71%)也是男性。通過比較東西方游戲鯨魚玩家,與父母生活在一起的東方游戲鯨魚玩家比例(38%)要比西方(13%)高得多。

  全球移動游戲玩家設(shè)備選用情況:東方vs西方

  蘋果是全球使用最廣的手機品牌(中國除外),之后是三星。蘋果在東方市場面臨的競爭更激烈,包括本土品牌,如印度的Micromax。中國品牌也正在開拓西方消費者市場,華為是西方市場使用排名第5的手機品牌。

  中國地區(qū):在中國,本土品牌表現(xiàn)強勁,華為、小米和OPPO位列前5品牌。蘋果依然是使用最廣的品牌,市場份額為23.6%。

  全球范圍內(nèi)的移動游戲發(fā)展趨勢

  移動電子競技正蓬勃發(fā)展

  我們通常認為手機不適合進行電子競技?!斗纯志ounter Strike》、《英雄聯(lián)盟 League of Legends》甚至《FIFA》這樣的復(fù)雜游戲讓人懷疑移動端是否能出現(xiàn)讓人滿意的電子競技游戲。實時多人移動游戲的快速爆發(fā)證明這種懷疑是錯誤的?!短摌s Vainglory》與ESL和Twitch的合作,以及2025年4月在赫爾辛基成功舉辦的第一屆《皇室戰(zhàn)爭 Clash Royale》錦標賽都證明移動游戲也非常適合

  電子競技。此外也因為進入門檻較低。因為電子競技受益于移動游戲行業(yè)的渠道優(yōu)勢,所以要比手柄和PC端更具優(yōu)勢。全球免費下的移動游戲每天可以讓幾百萬名玩家相互競技。此外,制作一款偉大的移動游戲所需的硬件設(shè)備可以讓電子競技簡單而高端。將單觸式控制與更深層次的多元游戲進行平衡造就了《皇室戰(zhàn)爭 Clash Royale》這樣的創(chuàng)新游戲。

  傳統(tǒng)游戲進入移動領(lǐng)域

  傳統(tǒng)游戲公司長期占據(jù)著手柄和 PC 端游戲收入最大的份額,也一直在抵御移動游戲的沖擊。但在 2025 年,其防線終于崩潰。從 2025 年 6 月起,許多知名游戲公司開始在移動端發(fā)力,且表示不會放棄這塊市場。

  首先,一些大型游戲發(fā)行商最終開始接納移動端平臺。Bethesda 一開始發(fā)布《輻射:避難所 Fallout Shelter》來支持 《輻射 4 Fallout 4》,但面對其取得的成功,最終在一年內(nèi)在蒙特利爾成立一家專門移動游戲公司。特別具有象征意義的是Konami關(guān)閉負責《合金裝備 Metal GearSolid》的工作室,將其重心從曾帶來數(shù)百萬美元收入的手柄游戲轉(zhuǎn)向移動游戲。2025 年年終,動視暴雪收購 King轟動移動游戲的頭條。

  知名硬件公司也出現(xiàn)同樣的情況。任天堂在 2025 年 4月發(fā)布《Miitomo》,并將大量移動游戲發(fā)布排上日程。索尼成立一家名叫ForwardWorks的手游公司,專門設(shè)計和發(fā)布移動游戲來支持公司業(yè)務(wù)。

  這些公司對移動游戲行業(yè)的重視釋放出一個清晰的信號,移動游戲市場已足夠成熟且重要,值得這些公司關(guān)注。這一方面有利于移動游戲行業(yè)頂端的發(fā)展,另一方面又不利于底層的發(fā)展,小型游戲開發(fā)商可能因為日益增長的成功游戲制作成本被擠出市場。

  從游戲服務(wù)到軟件服務(wù)

  運營移動游戲業(yè)務(wù)風險很大。盡管游戲服務(wù)的增長已經(jīng)緩和失敗的風險,但即便最大的游戲公司也不能免疫移動行業(yè)動輒傷筋動骨的特點。為了降低在這個競爭激烈的行業(yè)運營業(yè)務(wù)的風險,移動游戲公司也越來越傾向?qū)④浖?wù)業(yè)務(wù)從支撐他們免費游戲名聲的設(shè)施中剝離出來。通過利用內(nèi)部技術(shù)解決方案(這種方法已經(jīng)被用來解決百萬日常玩家游戲的定期維護問題),游戲公司可以創(chuàng)造性地利用專利技術(shù)來確定獨立收入來源。

  作為一家蘇格蘭免費游戲開發(fā)公司,Tag Games已經(jīng)開發(fā)出一種叫“Chilli-works”的游戲引擎,向其他開發(fā)商提供許可。開發(fā)《冷知識大王 Trivia Crack》的Etermax公司正將其下一款游戲《冷知識王國 Trivia Crack Kingdoms》轉(zhuǎn)換成一個社交平臺,可以讓玩家創(chuàng)建自己的解謎“渠道”,從而在消息區(qū)提供教育相關(guān)知識的機會。

  最引人注目的是,Machine Zone也將其整個MZ業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)向為開發(fā)獨立軟件服務(wù)業(yè)務(wù)。RTPlatform允許合伙人使用實時聊天技術(shù)來與《戰(zhàn)爭游戲 Game of War》的玩家交流,并將該技術(shù)應(yīng)用到其他類型的移動程序上,例如銀行或電子商。

  中國篇

  2025年中國移動游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模

  到2025Q3,中國移動游戲市場規(guī)模接近250億,但增長率逐漸下滑。其原因主要是人口紅利的用盡。移動游戲用戶規(guī)模達到天花板,限制了移動游戲市場規(guī)模的增長。但同時各大廠商開始開辟海外市場,以擴大國產(chǎn)游戲的用戶規(guī)模。另一方面由于重度化游戲增多,拉高了人均付費值,在國內(nèi)用戶規(guī)模遇到瓶頸的情況下,國內(nèi)市場規(guī)模也能保持穩(wěn)定,甚至有所提升。

  中國移動游戲市場用戶發(fā)展規(guī)模

  2025年中國移動游戲用戶數(shù)量較為穩(wěn)定,保持在4億左右的月度覆蓋。Q2用戶覆蓋有所下滑,主要是因為開學(xué)季,學(xué)生群體玩游戲時間變少。盡管人口增長紅利已削弱,但用戶的重度化將拉動用戶ARPU升高,繼續(xù)推動移動游戲市場增長。

  中國游戲企業(yè)上市時間地點一覽

  2025年,共有32家游戲相關(guān)公司掛牌新三板上市,超過之前15年上市游戲公司數(shù)量的總和。新三板由于上市門檻相對較低,成為中小企業(yè)上市的首選之地。其中絕大多數(shù)為與移動游戲相關(guān)的公司。2025年,巨人網(wǎng)絡(luò)借殼世紀游輪,在退市一年之后獲得A股上市批文,順利成為第一個從納斯達克退市回國上市的中概股。完美世界緊隨其后,借殼完美環(huán)球,成功回歸A股市場。

  2025年移動游戲產(chǎn)品研究

  2025年1-10月移動游戲市場產(chǎn)品/廠商數(shù)量

  根據(jù)艾瑞mGameTracker數(shù)據(jù)整理發(fā)現(xiàn),2025年10月中國移動游戲總數(shù)量達到11551款,廠商數(shù)量為5763個。其中安卓游戲和廠商數(shù)量遠超過iOS第三方和App store市場。從季度數(shù)據(jù)上來看,2025Q1移動游戲的產(chǎn)品數(shù)量最多和廠商數(shù)量最多,但兩者在3月之后都有明顯回落。從渠道而言,iOS越獄渠道的數(shù)量變化較大,且從16年3月開始游戲數(shù)量及廠商數(shù)量均有較大下滑,而Android渠道的產(chǎn)品數(shù)量及廠商數(shù)量則呈現(xiàn)比較平穩(wěn)的下滑趨勢,iOS官方渠道的產(chǎn)品數(shù)量以及廠商數(shù)量最為穩(wěn)定。在日漸激烈的移動游戲市場中,由于大廠霸榜,行業(yè)洗牌加劇,中小廠商面臨更大生存挑戰(zhàn)。隨著版權(quán)保護的加強,和玩家付費意識的逐漸養(yǎng)成,越獄渠道的生存空間越來越小。

  2025Q1到Q3上萬款移動游戲產(chǎn)品中,72%為單機游戲,3000多款為網(wǎng)絡(luò)游戲。單機游戲占比較去年有所下滑。其中,SSS級游戲共 30款,均為玩家所熟知的熱門或經(jīng)典游戲;此外,網(wǎng)絡(luò)游戲的品質(zhì)也更高,相較單機游戲而言,S級及A級的產(chǎn)品更多。

  2025年1-10月移動游戲產(chǎn)品聯(lián)網(wǎng)情況分布趨勢

  2025年單機游戲的數(shù)量占比呈現(xiàn)明顯的下滑趨勢,主要是因為4G網(wǎng)絡(luò)的普及為游戲的聯(lián)網(wǎng)性提供了有力保證。而網(wǎng)絡(luò)游戲相比單機游戲更豐富的付費設(shè)計系統(tǒng),讓廠商能有更多的動力去設(shè)計網(wǎng)絡(luò)游戲。甚至很多經(jīng)典的單機游戲,如《捕魚達人》和《保衛(wèi)蘿卜》也開始上線聯(lián)網(wǎng)版的續(xù)作。

  2025年1-10月移動游戲產(chǎn)品榜單留存情況

  從產(chǎn)品榜單留存的情況來看,MOBA類的游戲長期留存率最高,棋牌類次之,而冒險闖關(guān)和休閑益智的游戲整體留存率較低。吸金能力最強角色扮演類的游戲在留存率上處于中間水平。

  2025年1-10月單機游戲類型分布

  2025年中國移動單機游戲類型整體變化不大,休閑益智游戲憑借龐大的數(shù)量取勝。跑酷類和消除類因為玩法經(jīng)典,開發(fā)難度較低,也有比較多的游戲上線。另外,值得注意的是,以《我的世界》為代表的沙盒類游戲和《花語月》為代表的解密類游戲因數(shù)量太低,并未進入前列。可見,非主流類型游戲也有出奇兵的可能。中小型CP可以把握機會,以有限的資金在單機游戲領(lǐng)域與大廠拼創(chuàng)意。

  2025年1-10月單機游戲題材分布

  2025年中國移動單機游戲榜單相對固定,整體變化不大。由于單機游戲大多是休閑類游戲,因此搭配生活娛樂題材的最多。同時,動漫類的題材越來越受人們歡迎,這也與二次元文化在國內(nèi)的傳播和發(fā)展是分不開的。

  2025年1-10月聯(lián)網(wǎng)游戲類型分布

  2025年,以夢幻西游為首的角色扮演類游戲一路高歌猛進,引領(lǐng)了一股角色扮演類游戲的風潮。延續(xù)這一趨勢,2025年角色扮演游戲依然是網(wǎng)絡(luò)游戲類型占比中最大的一部分??ㄅ祁悺⒉呗灶?、動作類和射擊類次之。而卡牌類游戲在Q1有個小高峰,之后占比逐漸下滑,一方面是因為卡牌的玩法相對固定,很難在設(shè)計上形成差異化競爭,玩家從一款卡牌轉(zhuǎn)移到另一款卡牌能獲得的新鮮感也有限,所以留給卡牌游戲的空間相對較小。

  相對的,F(xiàn)PS(射擊)類游戲數(shù)量占比有上升的趨勢,一方面因為射擊游戲具有較好的競技性,能夠通過移動電競賽事進行宣傳,培養(yǎng)粉絲群。另一方面,端游FPS大作《守望先鋒》上市,很多蹭熱點的小游戲的上線也一定程度拉高了該類別的數(shù)量占比。

  2025年1-10月網(wǎng)絡(luò)游戲題材分布

  2025年中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲題材相對比較固定,沒有大的波動。文學(xué)、動漫、魔幻、棋牌占了較大的比例。軍事戰(zhàn)爭題材有小幅上升。

  2025年1-10月最具代表性移動游戲

  2025年上線新游中,有玩法創(chuàng)新、全球同服、專為移動電競而生的《皇室戰(zhàn)爭》,也有經(jīng)典日漫IP改編的《火影忍者》和《龍珠激斗》,有端游改編的《劍俠情緣》和《倩女幽魂》,還有《陰陽師》、《永恒紀元》、《貪吃蛇大作戰(zhàn)》等在不同角度有所創(chuàng)新、制作精良的新游戲。這些新游一定程度上代表了2025年端游的三大特點:競技化、重度化、精細化。

  2025年1-10月中國移動游戲用戶最喜愛題材分布

  各類型之間差距不大,分布較為平均。其中以《我的世界》為代表的創(chuàng)造型游戲和以《虛榮》為代表的競技型游戲,因為上手難度較大,用戶喜愛度相對略低。

  2025年1-10月中國移動游戲IP類型分布

  2025年中國移動游戲榜單IP類型分布中,文學(xué)類IP占比最多,其次是動漫IP與游戲改編IP。排名第四的影視IP 的占比從Q1至Q3逐步提升,相對的體育類IP的占比則呈下降趨勢。

  2025年1-10月跨平臺改編移動游戲分布趨勢

  2025年跨平臺改編游戲的分布趨勢中,端游依然是最主要的手游IP來源,主機在年初有一個小高峰,之后呈下滑趨勢,主要是因為主機游戲?qū)τ布筝^高,適合在手機端移植的主機 IP 數(shù)量有限。另外,Q3還出現(xiàn)了幾款頁游改編的游戲。而 HTML5 技術(shù)的逐漸成熟,也為手機和 PC 端的跨屏頁游提供很好的發(fā)展空間。

  2025年中國移動游戲用戶研究

  截止至2025年10月底,手機游戲月活躍用戶數(shù)已達5.64億,全年活躍用戶變化有所波動,7~8月是用戶增長的關(guān)鍵時期。手游用戶參與度較高的游戲類型集中在較為輕量化的棋牌類游戲中,iOS用戶在手機游戲中的留存效果優(yōu)于Android用戶。通過數(shù)據(jù)計算發(fā)現(xiàn),國內(nèi)手游用戶中,直轄市與中部省份的游戲傾向性完全不同;除地域差異因素外,性別、年齡等用戶屬性也會導(dǎo)致玩家對游戲類型的不同選擇;而當用戶的從未婚未育的狀態(tài)轉(zhuǎn)變向已婚已育狀態(tài)時,在卡牌、橫版以及減壓等類型的游戲類別中的分布有所變化;不同游戲類別的用戶群,在移動應(yīng)用的使用上也有明顯的差異性,針對不同的類型的游戲,選擇在不同類型APP上進行有效換量,是提高推廣用戶轉(zhuǎn)化的必要手段。

  2025年手機游戲發(fā)展趨勢綜述

  截止至2025年10月底,手機游戲月活躍用戶數(shù)規(guī)模已達5.64 億,盡管在過去的一年中,手游用戶整體變化幅度有所波動,但仍呈現(xiàn)出上漲的態(tài)勢。

  2025年是手機游戲行業(yè)發(fā)生巨大變化的一年,也是手機游戲行業(yè)整體格局發(fā)生巨大變化的一年,在歷經(jīng)高價值IP的版權(quán)不斷被巨頭收入囊中,渠道對手機游戲開發(fā)商的約束能力日漸減弱,行業(yè)從業(yè)者對于手機游戲的設(shè)計、玩法乃至推廣渠道方面皆展開了全面的思考。如何把握玩家的心態(tài),讓玩家能夠自發(fā)的去對游戲展開自傳播,激發(fā)玩家更長時間的駐留,成為了所有行業(yè)從業(yè)者面臨的問題。

  盡管在過去的一年之中,手機游戲行業(yè)面臨大層面上的結(jié)構(gòu)調(diào)整,但隨著新技術(shù)與新玩法的出現(xiàn),國內(nèi)外手機游戲佳作頻出,主打短時策略對戰(zhàn)的《皇室部落》、以及輕松休閑的《瘋狂貪吃蛇》《球球大作戰(zhàn)》、以及以AR技術(shù)作為游戲主要體驗《Pokemon Go》,新的游戲類型與新技術(shù)仍然在不斷的拓寬游戲的邊界,讓更多的玩家進入到手機游戲的世界里,體驗手機游戲所帶來的的愉悅。相信未來隨著各類技術(shù)的不斷發(fā)展,手機游戲仍然有很多值得暢想的空間。

  2025年手游活躍用戶發(fā)展趨勢

  根據(jù)【友盟 +】游戲統(tǒng)計分析平臺顯示,在過去的一年中,手機游戲活躍用戶規(guī)模在波動中呈現(xiàn)出增長趨勢。截止至2025年10月底,手機月度活躍用戶規(guī)模已達到5.64億。其中,在學(xué)生假期間(1~2 月、7~8 月)用戶活躍規(guī)模增長十分明顯。

  隨著近幾年移動平臺的不斷發(fā)展與淘汰,手機游戲主要運行平臺也逐漸穩(wěn)定下來:Android與iOS目前為手機游戲的主要運行平臺,而在兩個平臺上活躍的用戶群規(guī)模也逐漸穩(wěn)定下來,其中iOS用戶群占總活躍用戶的32.7%,Android 用戶占全部用戶群的67.3%,份額變化幅度較去年變化不大。

  雖然在過去的一年中,手機游戲活躍用戶規(guī)模有所波動,但伴隨著移動端用戶規(guī)模的不斷成長,手機游戲活躍用戶規(guī)模也有明顯的上升,其中,10月份月度活躍用戶規(guī)模較去年同期相比增長了36.0%,其中iOS用戶規(guī)模較去年同期相比增長了43.2%,較Android用戶群增長明顯。

  手游用戶行為特征

  手游用戶行為特征——打開次數(shù)

  從用戶打開行為方面來看:網(wǎng)絡(luò)游戲類是用戶日均人均打開次數(shù)最多的游戲類別,平均每日每人打開4.98 次,兒童益智類游戲每日打開次數(shù)最低;細分至手游子類別中不難發(fā)現(xiàn),棋牌類,三國、修仙等題材類游戲用戶每日打開頻次較高。

  手游用戶行為特征——使用時長

  從大類別上來看,寶石消除類,網(wǎng)絡(luò)游戲類,撲克棋牌等類別游戲每日消耗用戶時間較多;從子類別中不難發(fā)現(xiàn),麻將、斗地主、紙牌類游戲每日消耗用戶時間長達半小時以上,屬于用戶駐留較久的游戲類型。

  手游用戶行為特征——次周留存

  由于游戲的體驗不同,各類游戲?qū)τ脩舻牧舸嫘Ч灿兴煌?/p>

  整體來看,與去年數(shù)據(jù)一致,iOS用戶的次周留存效果在各類別中均高于Android 用戶;類別上來看,撲克棋牌類游戲在Android用戶群的次周留存效果最佳;寶石消除類游戲在iOS用戶群次周留存效果最佳。

  手游用戶屬性特征

  手游用戶地域分布情況

  整體來看,手機游戲用戶在國內(nèi)的分布也與移動設(shè)備整體分布呈現(xiàn)出截然不同的分布方式,其中:手機游戲活躍用戶規(guī)模最大的五個省市分別是:廣東,江蘇,浙江,山東以及河南;西南地區(qū)如西藏、青海、甘肅等省市由于移動互聯(lián)網(wǎng)整體發(fā)展較為滯后,手機游戲的活躍用戶規(guī)模較小。

  手游用戶地域特征分布情況

  同樣的,受限于地理、經(jīng)濟等多方面因素的影響,不同地區(qū)的移動用戶對于手機游戲類型的傾向性也有不同的體現(xiàn):上海、北京用戶對寶石消除、跑酷競速以及體育格斗類游戲的傾向性較高;

  山東、河南的用戶則對兒童益智、塔防守衛(wèi)類游戲的體驗意愿更高。

  手游用戶性別分布情況

  整體來看,手機活躍用戶群中,男性與女性用戶比例相當:

  不同類別的游戲中,男女用戶選擇的傾向性上略有不同,男性用戶在跑酷競速、動作射擊、角色扮演等類別游戲中占比較高,女性用戶則在經(jīng)營策略,休閑時間類等較為輕量化的游戲中占比較高。

  手游用戶年齡分布情況

  而從年齡層來看,手機活躍用戶群仍主要集中于年輕用戶群體:

  19~35歲的年輕用戶是目前手游活躍用戶的主力軍,結(jié)合性別數(shù)據(jù)來看,男性用戶在較為年輕的年齡層上占比較高,女性用戶則在中年年齡段方面占比較高。

  將不同類別游戲的用戶群年齡層拆開來看:

  年輕用戶(25歲以下)在各個類別游戲中均保持較高占比,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲以及角色扮演類游戲中,年輕用戶群更加集中;26歲至 35歲用戶在兒童益智類游戲用戶群中更加集中;老年用戶(60歲以上)更多體驗寶石消除類游戲。

  手游用戶擁車分布情況

  通過對手游用戶用車情況進行分析,我們了解到:

  在全部手游活躍用戶群中,約有8.4%的用戶擁有車輛,擁車玩家在游戲的選擇方面與其他玩家也略有不同,通過對擁車玩家的數(shù)據(jù)進行分析我們不難發(fā)現(xiàn),卡牌、益智類相關(guān)游戲比較受擁車玩家歡迎。

  手游用戶婚育分布情況

  手機游戲活躍用戶群中,有30.4%用戶是已婚狀態(tài),有20.2%的用戶是已經(jīng)育子狀態(tài)。

  手游用戶婚后游戲偏好變化

  當手游用戶從未婚跨向已婚狀態(tài)時,對手游的偏好也有一些變化:

  通過對比數(shù)據(jù)不難發(fā)現(xiàn),未婚用戶與已婚用戶在游戲偏好類型上的差別集中在卡牌與橫版類游戲中,卡牌與橫版類游戲在已婚用戶群中更受歡迎。

  手游用戶育后游戲偏好變化

  同樣的,當手游用戶從未育跨向已育狀態(tài)時,對手游的偏好也有一些變化:

  由于大部分未育玩家處于未婚狀態(tài),其手游偏好特征與未婚玩家基本一致,已育玩家除在卡牌、橫版類游戲中有偏好外,減壓類游戲的偏好大大低于已婚玩家。

  手游用戶線上消費水平分布情況

  從手游活躍用戶的消費水平上來看:

  擁有較高以上消費水平的用戶超過 60%;通過對不同類別游戲內(nèi)活躍玩家的消費水平進行分析,體育格斗類游戲內(nèi)高消費玩家分部傾向性最高(TGI*:124),塔防守衛(wèi)游戲內(nèi)較低及以下消費群體占比較高(TGI:132/120)。

  手游用戶職業(yè)分布情況

  各個職業(yè)類別人群對手游的關(guān)注程度也有所不同:一般性公司職員,學(xué)生以及個體/服務(wù)人員是手游活躍用戶的主要構(gòu)成人群,三類人群在手游活躍用戶總規(guī)模中的占比超過了75%。

  顯然,不同職業(yè)的用戶對于手機游戲的類別也有不同的選擇:

  公司職員對卡牌類、回合制類游戲內(nèi)活躍程度較高;學(xué)生玩家則在答題類、跑酷以及即時戰(zhàn)斗類等類別游戲內(nèi)活躍程度較高。

  手游活躍用戶應(yīng)用使用情況

為了能夠更好地研究手游活躍用戶行為特征,我們分析了活躍用戶在其他類別應(yīng)用的活躍情況:

  手游活躍用戶使用量較多的應(yīng)用類型集中在新聞閱讀、系統(tǒng)工具以及聊天社交等類別應(yīng)用中;而從功能性上來看,手游用戶在電子書、新聞資訊、在線視頻等類別應(yīng)用中活躍集中程度較高。

  與手游用戶的屬性類似,不同類別游戲的用戶對應(yīng)用的選擇也有所不同:

  休閑時間類手游的活躍用戶在聊天、社區(qū)、導(dǎo)購等類別的應(yīng)用中集中程度較高;經(jīng)營策略類游戲的活躍用戶則在新聞資訊、在線視頻、電子書等類別的應(yīng)用中集中程度較高;

  與手游用戶的屬性類似,不同類別游戲的用戶對應(yīng)用的選擇也有所不同:

  動作射擊類玩家在電子書、新聞資訊以及商城等類別中活躍較為集中,撲克棋牌類用戶則傾向使用圖像處理、直播等類別應(yīng)用。

  2025年中國移動游戲發(fā)展趨勢

  綜述2025變革之年

  頂著移動游戲凜冬將至的質(zhì)疑,2025年移動游戲行業(yè)交出約600億市場總值的最終答卷:不同品類的類型游戲嶄露頭角;精品化新作成為行業(yè)發(fā)展中堅;借助IP的力量,移動游戲開始成為數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的重要一環(huán);電競游戲也因與移動游戲的親密接觸變得與每個人更加親和。變革,是2025 年度移動游戲行業(yè)的關(guān)鍵詞與主旋律。

  IP 游戲產(chǎn)業(yè)鏈條更加成熟,網(wǎng)易游戲端游 IP 改編游戲《倩女幽魂》與熱播電視劇《微微一笑很傾城》的品牌互植,完美世界打造的《誅仙》手游與同IP影視劇集的同步同檔,移動游戲成為盤活數(shù)字娛樂文化產(chǎn)業(yè),實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)增值變現(xiàn)的中堅力量。原創(chuàng)移動游戲系列 IP 品牌系列化發(fā)展,二次元題材游戲《崩壞學(xué)園 3》、武俠ARPG《影之刃 2》等系列新作游戲成為手游系列化先行者。

  移動游戲的行業(yè)門檻提升,創(chuàng)新品類游戲精品游戲迭出,2025年活用IP 與AR技術(shù)的《Pokémon GO》上線伊始便成為全球范圍的文化現(xiàn)象,《皇室戰(zhàn)爭》、《球球大作戰(zhàn)》將電競由高不可及變成人人伸手可及。二次元、AR/AR、微電競、兒童智力應(yīng)用、開放沙盒……移動游戲品類細分化發(fā)展,創(chuàng)新品類打破舊有秩序。

  移動游戲品質(zhì)超越渠道話語權(quán),相比移動游戲行業(yè)發(fā)展初期渠道絕對把持行業(yè)話語權(quán),舊有渠道格局在2025年變得模糊。憑借《皇室戰(zhàn)爭》、《陰陽師》兩款話題游戲的出色品質(zhì),2025年Supercell和網(wǎng)易兩家游戲公司展現(xiàn)研發(fā)一體的極致實力。趨于穩(wěn)定成熟的移動游戲玩家群體對移動游戲品牌意識、精品需求提升,也帶動TAPTAP、游品位等新型在傳統(tǒng)分發(fā)秩序之外的玩家社區(qū)化發(fā)展和對精品單機類型游戲的推動。

  新的技術(shù)表現(xiàn)讓未來近在眼前,由單機休閑到重度社交,由弱聯(lián)網(wǎng)到實時競技,移動游戲充分借助發(fā)揮移動互聯(lián)網(wǎng)的技術(shù)便利與特性。另一方面,無論是成就《Pokémon?Go》的AR增強現(xiàn)實技術(shù),還是谷歌帶來的VR虛擬現(xiàn)實新標準Daydream, 在智能手機硬件不斷發(fā)展的同時,2025年移動游戲也在不斷的借助新的技術(shù)表現(xiàn)實力讓未來近在玩家眼前。

  毫無疑問,承載過往數(shù)年移動游戲發(fā)展技術(shù)、硬件和軟件積淀,移動游戲行業(yè)在2025年迎來全面的變革,舊有渠道格局變得模糊,產(chǎn)業(yè)鏈條細化專業(yè),玩家需求眼光提升,精品游戲內(nèi)容成為左右市場表現(xiàn)的最大因素,變革中的中國移動游戲,未來就在眼前。

  類型游戲市場

  2025年移動游戲市場的類型化革新表現(xiàn)百花爭鳴,無論是卡牌、MOBA,MMORPG,各細分品類游戲精品迭出,創(chuàng)新品類游戲打破舊有秩序,二次元、AR/AR、微電競、兒童智力應(yīng)用、開放沙盒都有不錯的作品。

  究其原因,還是在于移動游戲行業(yè)生存門檻的提高,盡管行業(yè)已經(jīng)不是騰訊一家獨舞——根據(jù)2025年11月,移動數(shù)據(jù)統(tǒng)計機構(gòu) AppAnnie 的市場報告,網(wǎng)易游戲已經(jīng)成為全球最大的移動游戲發(fā)行商——而這又導(dǎo)致移動游戲市場兩極化的發(fā)展趨勢,大型游戲企業(yè)擠占市場份額,長期壟斷榜單也導(dǎo)致移動游戲的行業(yè)門檻的大大提高,也因此導(dǎo)致許多中小開發(fā)者的生存空間被大幅壓縮,迫使這些研發(fā)選擇在細分市場、垂直領(lǐng)域持續(xù)探索。

  2025 年的類型市場沒有如往年一樣,誕生居統(tǒng)治地位的巨無霸類型,玩家多樣化地分布在多個類型中。即使角色扮演類游戲依舊扮演了重要角色,無論是《夢幻西游》的持續(xù)火熱,《誅仙》與《劍俠世界》在精品化方向的努力,還是《RO》吊足了玩家胃口的漫長測試,都僅僅是MMORPG一個領(lǐng)域的表現(xiàn)。

  在細分領(lǐng)域,同樣由量變催生質(zhì)變,得益網(wǎng)絡(luò)硬件和玩家游戲意識提升,輕度實時競技游戲快速興起??焖倨ヅ鋵崟r競技的輕競技游戲?qū)λ槠瑫r間更高效支配吸引了大量玩家,《球球大作戰(zhàn)》和《貪吃蛇大作戰(zhàn)》這樣的IO類游戲的火爆并不令人感到意外,《皇室戰(zhàn)爭》這樣的卡牌游戲與微電競的結(jié)合讓市場看到未來一段時間行業(yè)的發(fā)展方向,細分市場的多樣化發(fā)展,其背后的邏輯是玩家的需求多樣化呈現(xiàn)。

  二次元游戲的火熱正是玩家需求的體現(xiàn)——國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)動畫與漫畫逐漸走向成熟之后,二次元已經(jīng)從一個標簽成長為獨立的選材類別,這其中包含的不只是細分類型不斷擴充品類:同時也是市場競爭提升后,二次元題材游戲整體產(chǎn)品素質(zhì)的快速提升與飽滿。

  下半年登場風頭正勁的《陰陽師》除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)可圈點外,在游戲美術(shù)設(shè)計和運營方式上也同樣是國產(chǎn)二次元游戲的集大成功者;《崩壞學(xué)園 3》的良好口碑代表了二次元游戲另一個方向——以硬核玩法為主體,使用二次元包裝的重度游戲。而《奇跡暖暖》、《偶像夢幻祭》和《夢間集》等非戰(zhàn)斗養(yǎng)成品類的日系二次元游戲的成功也證明此類游戲正在逐漸進入中國市場并占有一席之地。

  角色扮演游戲

  角色扮演游戲始終是中國移動游戲主力發(fā)展和潛在盈利的重點游戲類型,經(jīng)過3年高速成長,智能手機硬件配置、游戲技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等方面為中重度移動游戲的發(fā)展創(chuàng)造條件。

  2025年移動游戲行業(yè)在RPG類型領(lǐng)域守成革新,年內(nèi)出品的角色扮演類游戲不僅數(shù)量和品質(zhì)都超過往年,精品不斷,網(wǎng)易游戲《夢幻西游》、《陰陽師》(回合制RPG)、完美世界《誅仙手游》(MMORPG),米哈游《崩壞學(xué)園3》(ARPG)等都在各自類型領(lǐng)域占據(jù)相當市場份額。

  MMOARPG

  盡管移動游戲市場瞬息萬變,但以端游IP改編為主的MMORPG游戲自2025年來逐漸成為市場收入的主流,移動游戲產(chǎn)品和發(fā)行已經(jīng)逐漸呈現(xiàn)出”強強聯(lián)合”和寡頭化的特征,大型企業(yè)和中小企業(yè)營收的兩極分化趨勢進一步加快,而MMORPG在研發(fā)、運營和市場營銷層面的大體量投入也讓MMORPG類型游戲在國內(nèi)成為巨頭才能玩的起的比賽。

  2025年MMOPRG新品不斷,網(wǎng)易游戲端游改編游戲《倩女幽魂》手游巧妙押寶熱播電視劇《微微一笑很傾城》,游戲與劇集的深度劇情植入,游戲與劇情的同檔期同步運營也讓這款今年暑期上架的游戲成功上位。而完美世界推出的《誅仙》手游也在同檔期播出的《誅仙》IP改編電視劇《青云志》中獲得相當增益。

  拋開重度游戲?qū)τ诩夹g(shù)本身的極致追求,MMORPG品類游戲更多的是在掌寸間給玩家營造足夠粘性的人與人真實聯(lián)系的社交功能。玩家自身的成長以及玩家之間的生態(tài)成為此類游戲生存的關(guān)鍵,以端游改編為主的MMORPG手游滿足用戶沉淀的需求,也因用戶沉淀成為移動游戲市場的金餑餑。

  回合制RPG

  在中國游戲行業(yè)發(fā)展的短短二十余年時間中,回合制RPG 游戲扮演了重要的角色,而網(wǎng)易游戲在2025年上線的《夢幻西游》手游更是延續(xù)了其端游版本在該類型游戲的巨大領(lǐng)先優(yōu)勢,2025年 6月,這款上線十五個月的游戲成功登頂全球iOS手游收入榜,這也是國內(nèi)手游首次問鼎冠軍寶座。

  回合制MMO在移動端的成功既是端游時期的延續(xù),同時回合制MMO游戲玩法也決定了此類游戲?qū)?D畫面表現(xiàn)要求普遍不高,可以說回合制MMORPG是中國玩家認知度最高的游戲類型之一,對于這一品類的游戲來說,豐富的游戲體驗和適中的游戲節(jié)奏才是回合制RPG的“國民性”特點。

  除了網(wǎng)易游戲的《夢幻西游》之外,《神武》(多益)、《夢幻誅仙》(完美世界)和《問道》(吉比特)等改編的回合制游戲也都取得商業(yè)上的成功。而這些游戲的共性除了游戲類型玩法的相似外,端游IP的加持也是必不可少的。

  動作RPG

  相比較MMORPG和回合制RPG,動作角色扮演類型游戲?qū)儆诮陙聿胖饾u興起,并得到市場認可的手游品類,與ARPG捆綁一次性付費的慣例不同,2025年,中國移動游戲開發(fā)商打破付費機制的束縛,無論是大廠騰訊推出的IP產(chǎn)品《火影忍者》手游,還是后起之秀米哈游《崩壞學(xué)園》和靈游坊《影之刃》兩個原創(chuàng)IP的持續(xù)嘗試,都讓我們看到這一類型游戲的商業(yè)價值。

  由騰訊研發(fā)的《火影忍者》于今年1月于AppStore正式上架,游戲上架首日取得了免費榜第一、暢銷榜第二的好成績,憑借對漫畫的逼真還原,游戲上線后也在相當一段時間穩(wěn)定在AppStore榜單前十的位置。值得我們一提的是,騰訊早在2025年就宣布與版權(quán)方南夢宮確認游戲的開發(fā),游戲兩年的研發(fā)周期在手機游戲行業(yè)較為罕見,除了版權(quán)方的嚴苛細致外,超長的研發(fā)周期也讓游戲的實際品質(zhì)——畫風、劇情、配合和技能效果對原IP的高度還原一一得以保證。這也是這款I(lǐng)P游戲能夠在早期獲取粉絲用戶之后持續(xù)保持熱度的關(guān)鍵。

  基于原創(chuàng)IP打造ARPG游戲的米哈游(《崩壞學(xué)園》)和靈游坊(《影之刃》)則走的更具代表性,前者以二次元用戶為主要受眾,在國內(nèi)二次元文化萌芽期即開始布局,通過精美的日系畫風和戰(zhàn)斗體系,米哈游通過三代產(chǎn)品將《崩壞學(xué)園》成功打造系列IP,2025年10月上線的《崩壞學(xué)園3》更是一舉躋身暢銷榜前十。嚴格意義上來講,《崩壞學(xué)園 3》是一款披著動作游戲外衣的二次元游戲,游戲在核心內(nèi)容設(shè)置和運營,聲優(yōu),畫風和市場營銷上無不刻意迎合二次元用戶喜好,也因此在下半年的游戲市場獲得成功。

  靈游坊在11月推出的ARPG游戲《影之刃 2》更多的帶有公司創(chuàng)始人梁其偉的個人色彩,以獨立游戲人的身份起家,梁其偉創(chuàng)立的靈游坊一手打造國內(nèi)首屈一指的ARPG游戲系列《雨血》,而《影之刃》系列便是《雨血》在移動端的精神投影。盡管在獨立游戲玩家看來,《影之刃》缺乏《雨血》早期的精神內(nèi)核,不過業(yè)界給予《影之刃》的評判更為積極,11月17日游戲上架iOS時AppStore為其給出了首頁焦點和腰部霸屏的推薦位,而上一次蘋果給予一款游戲如此待遇還需要追溯到今年年初的《皇室戰(zhàn)爭》。我們現(xiàn)在還很難總結(jié)《影之刃 2》游戲的長期商業(yè)效益,但是一款國產(chǎn)游戲?qū)τ谥袊幕?,尤其是中國武俠文化的細致寫實還原,其背后的意義遠大于暢銷榜單的數(shù)字。

  偶然和必然,陰陽師的現(xiàn)象及成功

  截至今年10月份,網(wǎng)易游戲收入已經(jīng)成為全球第一大手游發(fā)行商,網(wǎng)易排名飆升的功臣,除了我們上面提到的回合制RPG游戲《夢幻西游》外,網(wǎng)易游戲今年下半年推出的卡牌RPG游戲《陰陽師》的成功是幫助其問鼎收入榜單的最大和最意外助力。

  有著濃郁二次元色彩的《陰陽師》游戲于9月2日上線App Store,這款以日本平安時代為背景設(shè)計的國產(chǎn)游戲憑借國際水準獲得玩家和市場認可,《陰陽師》上線首月下載量突破1000 萬,DAU超過400 萬。自上線以來,《陰陽師》累積斬獲了超過10億的收入。可以說,2025年上線的《陰陽師》是繼《我是 MT》、《刀塔傳奇》和《夢幻西游》之后,又一款現(xiàn)象級的年度大作。

  盡管同樣以卡牌為表現(xiàn)類型,但《陰陽師》在戰(zhàn)斗內(nèi)核上更多借鑒3DARPG游戲《魔靈召喚》——將傳統(tǒng)卡牌游戲?qū)ν婕医?jīng)驗值的考量轉(zhuǎn)向更為繁復(fù)的角色技能搭配。在外在表現(xiàn)上,游戲則裹以日系二次元的華麗外衣,無論是日本作家夢枕貘的正版授權(quán),還是華麗的角色設(shè)計、豪華日本聲優(yōu)演出都讓這款硬核游戲?qū)τ谄淠繕耸鼙?mdash;—泛二次元用戶顯得無比親和。

  創(chuàng)新品類游戲

  移動游戲行業(yè)最大的特點就是技術(shù)快速迭代,新品類創(chuàng)新游戲不斷涌現(xiàn),細分市場的多樣化發(fā)展,其背后的邏輯是玩家的需求多樣化呈現(xiàn)。快速匹配實時競技的輕競技游戲?qū)λ槠瑫r間更高效支配吸引了大量玩家,《球球大作戰(zhàn)》和《貪吃蛇大作戰(zhàn)》這樣的IO類游戲的火爆并不令人感到意外,《皇室戰(zhàn)爭》這樣的卡牌游戲與微電競的結(jié)合讓市場看到未來一段時間行業(yè)的發(fā)展方向。

  革新!Supercell打造皇室戰(zhàn)爭

  《皇室戰(zhàn)爭》游戲的成功除了大廠Supercell 的品牌與IP加成外,其成就更多的是對原有成熟游戲類型的成功探索?!痘适覒?zhàn)爭》在類型上集合了卡牌收集和MOBA的策略對戰(zhàn)玩法,在題材上則集成《部落沖突》游戲世界觀和角色。

  3月游戲正式上線時,蘋果給予這款新作9個推薦位的優(yōu)待,游戲在國內(nèi)安卓版本上線時也引發(fā)渠道的主動追逐。游戲在吸金能力上也與其關(guān)注度成正比,在其上線首月,《皇室戰(zhàn)爭》就以1.33億美元榮獲全球數(shù)字游戲收入桂冠。

  不同于市場上《虛榮》、《爐石傳說》偏硬核的MOBA/CCG對戰(zhàn)游戲,《皇室戰(zhàn)爭》游戲?qū)⒆约憾ㄎ辉诟鼮檩p度的中核游戲上。這也是游戲得以成功的核心原因。游戲在立足卡牌收集這一適應(yīng)移動游戲玩法特質(zhì)的同時,將游戲的重點放到即時的PVP對戰(zhàn)上,玩家通過在線匹配進行1V1的PVP對戰(zhàn),通過游戲獲勝獎勵。

  盡管都是市場上熱門游戲類型的混合,但《皇室戰(zhàn)爭》并不是簡單的 1+1=2 那么簡單,在《虛榮》、《爐石傳說》游戲成功之后,《皇室戰(zhàn)爭》無限放大了集換卡牌和即時對戰(zhàn)的游戲機制 : 通過抽箱子實現(xiàn)游戲資源獲取和卡牌升級置換,通過天梯在線匹配對戰(zhàn)轉(zhuǎn)換游戲活躍。而經(jīng)典的時間機制可以輕松的篩選出想要更快獲得勝利的付費玩家。而這也是 Supercell 自《部落沖突》、《卡通農(nóng)場》中百試不爽的招數(shù)。厭倦了 COC 類策略搭建游戲的玩家對于這種比重度更輕,比輕度更重的中核游戲會有更高的接受度。

  嚴格意義上來講,《皇室戰(zhàn)爭》游戲品牌影響力讓游戲的創(chuàng)新過度放大,依靠《部落沖突》這款強 IP 的世界觀和 Supercell 的巨大品牌號召,游戲在上線之初即獲得了遠超其自身的關(guān)注度和期望,盡管游戲收入在相當一段時間內(nèi)保持高位,但游戲設(shè)計造成的玩家高流失也讓這款游戲在玩家長期留存上存在隱患。而這一點也在游戲運營數(shù)月后的市場波狀表現(xiàn)中得以體現(xiàn)。

  《Pokémon Go》的全球風靡

  嚴格意義上來講,《Pokémon GO》自始至終都沒有正式進入中國市場,并且出于種種原因,發(fā)行方還對中國IP 采取技術(shù)限制。不過,作為一款帶有 AR 特性的 LBS 游戲,因其與任天堂旗下的《口袋妖怪》IP 綁定而備受包括中國在內(nèi)的全世界玩家矚目和追捧。

  《Pokémon Go》是一款增強現(xiàn)實版的智能手機游戲,由 Niantic 與任天堂聯(lián)手開發(fā)。自 7 月游戲正式上線以來,《Pokémon Go》在全球掀起現(xiàn)象級騷動,因為游戲需要玩家持手機基于真實世界的軌跡才能繼續(xù),各地也頻現(xiàn)主要城市景點被《Pokémon Go》玩家占領(lǐng)的新聞事件,根據(jù)AppAnnie 的數(shù)據(jù),《Pokémon Go》是史上收入最快達到 6 億美元的手游,游戲的現(xiàn)象級成功也推動任天堂股票的迅速升值。

  值得一提的是,《Pokémon Go》只是任天堂進軍移動游戲領(lǐng)域的‘第一棒’,除了這款游戲,任天堂還將以自家 IP 為基準打造五款移動游戲,而這其中最近的一款則是12月正式上線的《超級馬里奧》手游。對于任天堂而言,將第一方 IP 投入到移動游戲平臺更多的是另一種更為生動的品牌營銷。但憑借超強的品牌辨識度,這種營銷所產(chǎn)生的經(jīng)濟效應(yīng)和社會影響力已經(jīng)令手游業(yè)界咋舌。

  《球球大作戰(zhàn)》的指尖戰(zhàn)爭

  《球球大作戰(zhàn)》是巨人游戲 2025 年推出的輕度休閑電競游戲,游戲規(guī)則技巧簡單,但要求玩家實時聯(lián)網(wǎng)對抗,容易上手卻有著很高的成長曲線。經(jīng)過一年多的時間,根據(jù)官方數(shù)據(jù),《球球大作戰(zhàn)》全球累積用戶突破 2.2 億,月活躍用戶數(shù)(MAU)突破 8000 萬,這款脫胎自巨人旗下一個不起眼的小團隊的作品成卻為 2025 年名副其實的最具影響力游戲。

  《球球大作戰(zhàn)》游戲借鑒 IO 類鼻祖游戲《Agar.io》(后者被騰訊代理,以《全民星球》為游戲名在中國發(fā)行),但又相對原版游戲作了相當?shù)膭?chuàng)新,在小地圖即時聯(lián)網(wǎng),快速對戰(zhàn)的核心下,《球球大作戰(zhàn)》還增加更為完善的社交、LBS 系統(tǒng),游戲也有包括觀戰(zhàn)/組隊等滿足玩家電競需求的功能??梢哉f《球球大作戰(zhàn)》成功的因素主要在于抓住了玩家品位變化和年輕玩家的需求,而不是遵循傳統(tǒng)的行業(yè)思維。

  幾乎在《球球大作戰(zhàn)》風行中國的同時,在一干《Slither.io》類游戲模仿者中,2025 年 6 月上線的一款名為《貪吃蛇大作戰(zhàn)》(微派開發(fā))的 IO 類游戲成功上位,《Slither.io》是一款類貪吃蛇的 IO 類游戲,玩家只需要不斷吃食物讓自己變得更長,同時避免讓自己的頭部撞上其他貪吃蛇的身軀,否則就會被判定失敗,相比較《球球大作戰(zhàn)》,《Slither.io》類游戲摒棄了分裂、團戰(zhàn)等復(fù)雜戰(zhàn)術(shù)特色,更適合玩家展現(xiàn)個人實力。

  《貪吃蛇大作戰(zhàn)》成功的在早期給玩家營造了游戲激烈對戰(zhàn)的現(xiàn)象,實際上游戲在上線很長的時間內(nèi)并沒有聯(lián)網(wǎng)功能,在官方承認之前,很多人并不知道他們在和電腦戰(zhàn)斗。游戲自上線之后也連續(xù)數(shù)月盤踞免費榜單榜首,而《全民星球》游戲的代理商騰訊此次則采取自主研發(fā)的方式介入《貪吃蛇大戰(zhàn)》。2025 年 11 月,由騰訊天美工作室研發(fā)的《瘋狂貪吃蛇》在安卓內(nèi)測。毫無疑問,先行一步的《貪吃蛇大作戰(zhàn)》現(xiàn)在占據(jù)了市場的先機,但無論是微派、還是騰訊、還是其他公司,誰都無法獨占貪吃蛇這個玩法,對所有局內(nèi)人而言,2025 年最大的難題就是如何抓到 IO 類游戲的機會并引爆市場。

  更深入的IP開發(fā)

  一直以來“IP”都是國內(nèi)游戲行業(yè)的一個核心關(guān)鍵詞,在過往的市場發(fā)展過程中,擁有 IP 的游戲產(chǎn)品往往能夠得到更高的市場關(guān)注和曝光度,也更容易在市場上取得更好的成績。在 2025 這個變革之年,市場對 IP 的態(tài)度也從單純的拿來主義逐漸轉(zhuǎn)化為深度開發(fā),這種態(tài)度的轉(zhuǎn)變也使得國內(nèi)游戲行業(yè)已經(jīng)從被動的 IP 輸入方開始走上了深度挖掘 IP價值的良性發(fā)展道路。

  通過對動漫 IP 的開發(fā)而逐漸發(fā)酵的二次元游戲概念在2025 年迎來了市場爆發(fā),并最終催生了《陰陽師》這樣的超級爆款。 與此同時,端游 IP 的手游產(chǎn)品和影游聯(lián)動概念大大豐富了手游市場的 IP 儲備,而同樣擁有極大受眾基數(shù)的國產(chǎn)綜藝節(jié)目也在積極尋求游戲 IP 化之路。

  總體而言,隨著業(yè)內(nèi)對游戲品質(zhì)的重視,IP 手游正處在一個積極發(fā)展的上升時期。但現(xiàn)存重量級 IP 的日益減少,也預(yù)示著未來數(shù)年內(nèi) IP 手游有可能迎來一個變革的時代,屆時以綜藝 IP 為首的新形態(tài) IP 產(chǎn)品將有望進入公眾視野。

  動漫IP的開發(fā)與二次元帶來的市場變革

  動漫 IP 產(chǎn)品一直以來都在國內(nèi)游戲行業(yè)中占有較大的比重。尤其是在國內(nèi)移動游戲發(fā)展的初期,市面上充斥著為數(shù)眾多的經(jīng)典日漫 IP 產(chǎn)品,但其中侵權(quán)游戲又占據(jù)了絕大多數(shù)??上驳氖?,通過近幾年有關(guān)部門對知識產(chǎn)權(quán)保護的重視和各利益方的積極維權(quán),2025 年市場上的侵權(quán)作品已經(jīng)較之前大大減少。在市場規(guī)范化之后,經(jīng)典動漫 IP 也得以更好地體現(xiàn)出了自身的價值,騰訊代理的《火影忍者》、《龍珠激斗》以及樂逗代理的《圣斗士星矢:集結(jié)》都曾進入過暢銷榜 TOP20,取得了良好的市場成績。

  更為可喜的是,隨著去年由國產(chǎn)動漫電影《大圣歸來》引發(fā)的一輪國漫熱潮,一批優(yōu)秀國產(chǎn)動漫作品又重回大眾視野。國內(nèi)移動游戲行業(yè)早已開始了對國漫 IP 的關(guān)注和布局。像藍港的《十萬個冷笑話》和騰訊的《尸兄》等產(chǎn)品都是早早拿下了 IP,而《秦時明月》、《不良人》等高人氣國漫IP 也都推出了各自的游戲產(chǎn)品。

  但應(yīng)該看到的是,由于國產(chǎn)動漫行業(yè)長時間市場熱度不足,導(dǎo)致大部分用戶集中在幾款頭部 IP 作品中,整體的優(yōu)質(zhì) IP 數(shù)量偏少。同樣,受限于以上這些優(yōu)秀動漫作品各自的獨特風格,這些 IP 如何轉(zhuǎn)化為合適的游戲產(chǎn)品也是一個難題。此外,雖然國內(nèi)廠商已經(jīng)積極展開泛娛樂戰(zhàn)略的全方位布局,但現(xiàn)階段尚局限于動漫 IP 本身的開發(fā)和游戲開發(fā),對 IP 衍生產(chǎn)品的布局力度偏弱。

  對比日本 ACG 著名廠商萬代南夢宮(NBGI)近日公布的2025年3月期第2四半期累計財報(2025年4月-9月),萬代的動漫玩具利潤為69億日元,旗下動漫 IP 的音像制品利潤為80億日元,僅此兩項利潤相加已經(jīng)接近核心業(yè)務(wù)游戲部門利潤的70%,可見動漫 IP 的潛力之大。當然,受限于國內(nèi)動漫弱勢的大環(huán)境,短期內(nèi)或許很難取得像萬代一樣的市場成績,但長遠來看這是 IP 深度開發(fā)所不可缺少的一個重要發(fā)展方向。

  總體來說,雖然國漫 IP 正在逐漸升溫,但就年內(nèi)國漫IP 手游的表現(xiàn)來看整體趨于平淡,應(yīng)該說仍處于摸索階段。不過也正因為游戲廠商對國漫 IP 的深度開發(fā)與探索,使得國漫 IP 在未來擁有極大潛力,我們也期待市場上能夠早日出現(xiàn)優(yōu)秀的國漫 IP 產(chǎn)品。

  從上文不難看出日本動漫 IP 在國內(nèi)的廣泛影響,也正是在多年日本動漫文化影響之下,國內(nèi)的一批動漫發(fā)燒友逐漸孕育出了一種二次元文化,并迅速在動漫愛好者圈子內(nèi)得以瘋狂傳播。在 2025 年,二次元手游也在經(jīng)過幾年發(fā)展后,在手游市場上得以爆發(fā)。

  國內(nèi)的二次元用戶群體不僅數(shù)量龐大,而且普遍在多年日本動漫文化的影響下對動漫和游戲的接受程度都非常高,而且愿意為自己的喜好買單,對于游戲行業(yè)來說堪稱極為優(yōu)質(zhì)的用戶群體。但是對于國內(nèi)游戲廠商來說,二次元用戶身上的諸多特質(zhì)與一般的游戲用戶有著明顯的區(qū)別,他們對于IP、游戲品質(zhì)、運營和渠道等都有著特殊的要求,這使得不少廠商曾經(jīng)的運營經(jīng)驗都變成了白紙。這也造成了二次元手游在發(fā)展初期舉步維艱,國內(nèi)廠商引進的日本頭部產(chǎn)品紛紛折戟沉沙,以《擴散性百萬亞瑟王》、《怪物彈珠》為代表

  的一批日本知名手游都難逃黯然停運的結(jié)局。

  在經(jīng)過摸索期的陣痛之后,以《暖暖環(huán)游世界》系列和《崩壞學(xué)園》系列等為代表的二次元產(chǎn)品開始在市場上嶄露頭角,為二次元游戲守住了陣地。在這一階段,這些二次元團隊往往以小而美的形態(tài)呈現(xiàn)在公眾面前,而《崩壞學(xué)園》的團隊以二次元愛好者為班底,他們對產(chǎn)品的把握和對用戶心理的拿捏無一不體現(xiàn)出垂直化團隊在這個領(lǐng)域的過人之處。然而這些團隊也受規(guī)模和資金所限,難以開展更大動作,在產(chǎn)品和運營等方面也都存有一定缺憾。

  2025 年,二次元手游才真正地迎來了市場拐點。隨著二次元概念的升溫,不僅市面上的二次元游戲數(shù)量增加,行業(yè)巨頭也開始進入這個之前還很小眾的領(lǐng)域。不僅有騰訊的《火影忍者》,更有網(wǎng)易出品的超級爆款《陰陽師》。

  相比起傳統(tǒng)的二次元游戲,應(yīng)該說《陰陽師》多少還是有些另類。首先《陰陽師》這個 IP 是源于日本作家夢枕貘的小說作品,并非傳統(tǒng)意義上的二次元動漫。而且《陰陽師》的玩法更偏向重度,這也與傳統(tǒng)二次元產(chǎn)品的定位不符。但是憑借著對角色、畫面和游戲氛圍的打造,《陰陽師》成功地獲得了二次元用戶的認可,并經(jīng)用戶傳播后迎來了爆發(fā)式的用戶增長,由此成為了 2025 下半年的霸榜產(chǎn)品。

  《陰陽師》里的多數(shù)卡牌角色都來自于日本神話中的鬼神形象,這點對于熟悉日漫的用戶來說接受程度非常高。網(wǎng)易還邀請到了曾在知名日本動漫作品中出演的釘宮理惠、石田彰、井上和彥、福山潤、水樹奈奈、杉山紀彰等超一線聲優(yōu)擔任配音,不僅給人物增色不少,也吸引了為數(shù)眾多的配音明星的粉絲加入游戲。再加上和風古樸的畫面風格和電影配樂大師梅林茂制作的背景音樂,平安京神魔時代的風韻呼之欲出。憑借對游戲氛圍的成功打造,《陰陽師》不僅獲得了二次元用戶的認可,更是意外收獲了不少女性用戶,為之后的市場爆發(fā)奠定了基礎(chǔ)。

  相比之下二次元手游《Fate/Grand Order》顯得更加傳統(tǒng),但在某種意義上游戲要比《陰陽師》更具有典型意義?!禙ate/Grand Order》的 IP 來自于大名鼎鼎的《Fate》系列,對于二次元用戶來說這個金字招牌的號召力堪稱頂級。而同樣豪華的配音陣容則囊括了川澄綾子、坂本真綾、諏訪部順一、能登麻美子等動漫原版人馬,這對原作粉絲的意義不言而喻。相比起《陰陽師》追求的意境,《Fate/GrandOrder》則在 IP、配音陣容的選擇上堪稱二次元手游典范,對于原作粉絲來說原汁原味的手游才是真正重要的核心因素。特別是《Fate》系列這種在二次元文化中幾近封神的作品來說,一點點的改動都意味著對二次元世界的背叛。不過也正因這樣,《Fate/Grand Order》只能在核心二次元用戶中有較大影響,這也影響了它的榜單排位。

  除此之外,《戰(zhàn)艦少女》、《崩壞學(xué)園 3》等一批二次元手游也在年內(nèi)取得了一定反響。應(yīng)該說,2025 年是二次元手游真正爆發(fā)的元年。在移動設(shè)備人口紅利逐漸枯竭的今天,曾經(jīng)對傳統(tǒng)手游嗤之以鼻的二次元用戶開始陸續(xù)進場,由此形成的二次元用戶紅利很有可能成為市場的下一個追逐點。同時,二次元手游產(chǎn)品也在積極地影響著手游行業(yè)。比如在《刀塔傳奇》走紅后市場上的卡牌產(chǎn)品往往都在模仿《刀塔傳奇》的數(shù)據(jù)設(shè)置,而像《陰陽師》這樣獨特的卡牌成長系統(tǒng)則徹底顛覆了這一現(xiàn)象,為卡牌游戲提供了更多的可能性。像《Fate/Grand Order》等二次元 IP 手游則以完全脫離游戲數(shù)據(jù)的人物立繪吸引用戶大量氪金,這同樣是值得關(guān)注的一個市場現(xiàn)象。

  可以想見,明年的市場上會有更多產(chǎn)品以貼近二次元的形態(tài)問世,如何把手中的產(chǎn)品或 IP 打造為符合二次元用戶習慣的手游將是很多廠商面臨的一大問題。同時,在動漫?IP 深度開發(fā)的過程中,也將有更多動漫 IP 游戲和二次元游戲轉(zhuǎn)化為動漫、影視、實體衍生品等形式,進一步擴大動漫?IP 與二次元產(chǎn)品的受眾群體。希望不僅是日漫 IP, 國漫 IP 也應(yīng)該更積極地參與到這個過程中去,我們也希望市場上能夠早日出現(xiàn)經(jīng)典國漫 IP。

  端游IP的開發(fā)

  自去年以來,手游行業(yè)的重度化趨勢已經(jīng)越來越明顯。曾經(jīng)充斥市場的卡牌三消逐漸被 MMO、動作 RPG 等重度品類取代,在產(chǎn)品上手游行業(yè)已經(jīng)基本完成從輕度到重度的轉(zhuǎn)變。在這樣的大環(huán)境下,手中握有重磅端游 IP 的廠商于去年開始出手,推出了多款端游 IP 的手游產(chǎn)品,其中以網(wǎng)易的《夢幻西游》最為成功,于去年下半年打破了騰訊產(chǎn)品對暢銷榜頭部位置的壟斷。

  2025 年市場上的端游 IP 產(chǎn)品較去年有所增加,且擁有端游 IP 的廠商多為浸淫業(yè)界多年的豪強,他們有 IP、有資金、有用戶群,往往出手就能取得不俗的市場成績。對于國內(nèi)手游市場來說,重度化手游產(chǎn)品的開發(fā)周期較休閑產(chǎn)品更長,對于中小廠商來說資金周轉(zhuǎn)也是一個很大的問題,這就造成了市場上新品總量持續(xù)走低。在這樣的情況下端游?IP 的手游化在短期內(nèi)豐富了市場品類,而一些玩法獨特的端游 IP 也完善了各家廠商自身的產(chǎn)品品類拼圖。

  像去年騰訊與盛大聯(lián)手推出的《熱血傳奇》就解決了騰訊重度 MMORPG 布局偏弱的燃眉之急,市場反響也非常好。網(wǎng)易代理的《勁舞團》在端游時代就是引領(lǐng)了非主流時代的知名 IP,它的手游化也彌補了市面上音樂品類產(chǎn)品不足的缺憾。

  在今年 3 月騰訊互娛 2025 年的發(fā)布會上,端游時代的競爭對手暢游、盛大、巨人等集體到場,并宣布將自己的王牌端游 IP 手游交給騰訊發(fā)行,在業(yè)內(nèi)公認的端游“七大豪門”中僅有網(wǎng)易和完美世界并未表態(tài)。這說明在去年網(wǎng)易大戰(zhàn)騰訊之后,豐厚的市場回報也使得曾經(jīng)的端游大廠也急于將自己手中的端游IP推到手游市場中來。因此在 2025 年,端游 IP 手游的主角變?yōu)榱宋魃骄?、完美世界等廠商。

  雖然動作稍慢,但手握目前最熱端游之一《劍網(wǎng) 3》的西山居堪稱出手不凡,《劍網(wǎng) 3 指尖江湖》和《劍俠世界》這一套組合拳份量不輕。完美世界也推出了《誅仙》手游,豐富了市面上的仙俠類手游產(chǎn)品。兩家先行者騰訊和網(wǎng)易的步調(diào)有所放緩,不過這都是因為各自的原創(chuàng)手游《王者榮耀》和《陰陽師》都取得了極大的成功,導(dǎo)致了業(yè)務(wù)重心有所傾斜。今年騰訊推出的《御龍在天》取得了不錯的榜單成績,網(wǎng)易也推出了《天下手游》,并且在《大話西游》中開始嘗試時間服收費制度(即月卡服),也是對手游產(chǎn)品形態(tài)的一

  種探索。

  除了上述廠商,依靠“三劍”聞名業(yè)界的藍港游戲也將旗下端游 IP《黎明之光》搬到了手游舞臺。巨人的《街籃》雖非 IP 產(chǎn)品,但端游時代的街頭籃球的影子依稀可見,并填補了籃球手游的空白??傮w而言,在網(wǎng)易和騰訊兩個領(lǐng)先者腳步放緩的時候,各家端游老廠紛紛將自家 IP 投放到了手游市場,這使得今年的重度手游市場格外繁榮。不過作為游戲業(yè)內(nèi)的“不可再生資源”經(jīng)典的端游 IP 存量有限,作為端游廠商轉(zhuǎn)型手游的敲門磚和引導(dǎo)用戶的一種手段,端游 IP 手游的作用是顯而易見的。但從長遠來看,這個品類的發(fā)展瓶頸或許就在不遠處。

  影視領(lǐng)域IP的開發(fā)與影游聯(lián)動

  作為泛娛樂戰(zhàn)略中的一環(huán),“影游聯(lián)動”是近兩年比較熱的一個概念。2025 年的《花千骨》作為“影游聯(lián)動”的代表作品,表現(xiàn)出了極其強大的短時間吸量能力,也讓業(yè)內(nèi)普遍對“影游聯(lián)動”持樂觀態(tài)度。在 2025 年上線的影視?IP 手游數(shù)量不少,但普遍有高開低走的趨勢,這其中一些強勢 IP 雖然短期內(nèi)爆發(fā)力強勁,但后勁不足的問題卻在影視 IP 手游產(chǎn)品上普遍存在。除了新品上線初期,暢銷榜前十難覓影視 IP 手游的蹤跡。對于影視 IP 手游來說今年是稍顯落寞的一年,急需下一個《花千骨》來引爆市場。

  今年上線的影視 IP 手游除了利用本身 IP 宣傳之外,往往也利用影視劇的明星演員代言實現(xiàn)吸粉目的。如《微微一笑很傾城》就搬出了井柏然和楊穎站臺;曾經(jīng)創(chuàng)下吸量神話的《花千骨》主演趙麗穎也接下《青云志》和《老九門——盜墓筆記前傳》自己參演的熱播劇集形象代言。引發(fā)廣泛討論的《幻城》手游也跟隨電視劇同步上線。

  總體來看,今年面世的影視 IP 手游多數(shù)以重 IP 輕產(chǎn)品的形態(tài)出現(xiàn),尤其是武俠、仙俠等題材的影視 IP,往往以?MMORPG 的產(chǎn)品形態(tài)問世,結(jié)果深陷紅海品類的競爭之中而銷聲匿跡。不能根據(jù)自身 IP 特點和目標用戶特征合理調(diào)整游戲玩法成了這些產(chǎn)品的通病。這其中,也不乏部分換皮產(chǎn)品混跡其中,這樣的產(chǎn)品不僅對行業(yè)是個損害,甚至對影視 IP 都會產(chǎn)生一定影響。

  影游聯(lián)動概念下最重要的兩個元素就是 IP 的熱度和產(chǎn)品的品質(zhì),而目前的情況往往是產(chǎn)品不能與 IP 匹配。出于種種因素,一些影視 IP 選擇了和一些不知名的游戲團隊合作,而這些團隊的產(chǎn)品也沒有能夠展現(xiàn)出過人之處,這也造成了年內(nèi)影視 IP 手游市場競爭力不強的現(xiàn)狀。同時,影游聯(lián)動屬于游戲和重資本行業(yè)的影視跨界合作,影視圈內(nèi)的一些突發(fā)情況也會對游戲產(chǎn)品造成影響。比如游族號稱斥資數(shù)億打造的國內(nèi)頂級科幻 IP《三體》,在本該如期上映的今年夏天爆出了核心團隊出走、影片計劃擱淺的猛料,這不僅對期待國產(chǎn)科幻大片的影迷是個打擊,原計劃同期上線的手游也受到了波及。

  就目前來看,在手游行業(yè)普遍大力提高產(chǎn)品品質(zhì)的時候,影視 IP 手游卻反其道而行之?;蛟S對于一些產(chǎn)品來說蹭熱度“一波流”已經(jīng)足矣,但長遠來看,我們還是希望業(yè)內(nèi)能夠出現(xiàn)更多長賣長紅的影視 IP 手游,為游戲行業(yè)增添更多精彩。

  ?IP開發(fā)的新領(lǐng)域——綜藝IP

  作為 IP 開發(fā)來講,除了更好地開發(fā)現(xiàn)有 IP 之外,如何培養(yǎng)新生 IP 也是一個非常重要的課題。就手游產(chǎn)品而言,動漫 IP 授權(quán)基本都有排他性;經(jīng)典端游 IP 集中在大廠手中且不可再生;影視 IP 成本高且難有合適的產(chǎn)品匹配。在這樣的情況下,綜藝 IP 有望成為下一個手游熱點。

  早在 2025 年,《爸爸去哪兒》就曾推出過手游產(chǎn)品,還獲得了一定的反響。在最近幾年里,也陸陸續(xù)續(xù)有不少綜藝 IP 開始涉足手游行業(yè)。其實仔細一想,坐在電視前的無論是年輕萌妹還是爸爸媽媽甚至爺爺奶奶們,都是偏重度的手機用戶??纯醋罱⑿派狭餍械?ldquo;父母專用表情”的走紅就可得知,目前中老年用戶對移動互聯(lián)網(wǎng)的熱情之高。這種情況下主打電視觀眾的綜藝 IP 將有可能創(chuàng)造一個新的人口紅利點。

  在 2025 年內(nèi)已經(jīng)有不少綜藝 IP 已經(jīng)開始了行動。像十年前紅遍全國的造星機器《超級女聲》就在今年推出了官方綜藝手游,最近當紅的《奔跑吧兄弟》和《跟著貝爾去冒險》等綜藝也都推出了手游。雖然在目前競爭激烈的手游市場中,綜藝 IP 手游還只能算是試水,但這些產(chǎn)品的反響也讓我們看到了綜藝 IP 的潛力。從產(chǎn)品形態(tài)上來看,跑酷、塔防和消除等休閑品類是目前綜藝 IP 手游的主要方向?;趯δ繕擞脩舻目剂?,應(yīng)該說這個定位還是很準確的。

  對于游戲廠商來說,在市面 IP 選擇范圍日漸縮小的今天,綜藝 IP 擁有在未來快速走紅、且擁有較強后續(xù)能力,同時產(chǎn)品又集中在低資金需求的輕度品類這三大特質(zhì),擁有足夠的潛質(zhì)。同時還應(yīng)注意到一點,與影視 IP 相似的是綜藝 IP 一般也都會“捆綁”著數(shù)名參與節(jié)目的當紅明星,這些明星的吸粉能力也會給綜藝 IP 帶來附加價值。

  我們應(yīng)該看到,目前綜藝 IP 手游尚屬于試水階段,總我們應(yīng)該看到,目前綜藝 IP 手游尚屬于試水階段,總體而言作為游戲產(chǎn)品的競爭力還非常有限。不過正如前文所述,綜藝 IP 所擁有的特質(zhì)讓其有著足夠的爆發(fā)空間。在現(xiàn)存 IP 日漸減少的現(xiàn)狀之下,未來的一到兩年里,綜藝 IP 手游有望獲得一輪爆發(fā)的機會,且讓我們拭目以待。

  我們應(yīng)該看到,目前綜藝 IP 手游尚屬于試水階段,總體而言作為游戲產(chǎn)品的競爭力還非常有限。不過正如前文所述,綜藝 IP 所擁有的特質(zhì)讓其有著足夠的爆發(fā)空間。在現(xiàn)存 IP 日漸減少的現(xiàn)狀之下,未來的一到兩年里,綜藝 IP 手游有望獲得一輪爆發(fā)的機會,且讓我們拭目以待。

  移動電競 走向輕度化

  2025 年方興起的移動電競在 2025 年繼續(xù)高舉高打,實際在某種程度而言,移動電競已經(jīng)成為初觸天花板的傳統(tǒng)電競行業(yè)的一根救命稻草,根據(jù)數(shù)據(jù)分析機構(gòu) CNG 的數(shù)據(jù):第二季度,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模環(huán)比增長 7.3%,而其中客戶端電競,環(huán)比增長僅為 3.6%,而代表著輕電競形態(tài)的移動電競則有著 14.7% 的環(huán)比增幅。

  相對于端游電競,移動電競的優(yōu)勢在于低門檻、碎片化和易推廣特性。主流電子競技項目多為 RTS、FPS 等游戲類型,對操作者的反應(yīng)速度、思維程度有著相當高的要求,而移動電競則更多的注重玩家與玩家短時間的實時交互。

  而在具體的發(fā)展中,移動電競的快速崛起既有玩家自身需求的存在,移動游戲電競化能夠滿足玩家快節(jié)奏的碎片化游戲需求,另一方面,在移動游戲競爭趨于紅海的當下,移動電競游戲非常適合做長線生命周期,游戲品牌和粉絲培養(yǎng)的一個突破點。移動游戲廠商/平臺方也在移動電競的發(fā)展過程中起了催化劑的作用。

  得天獨厚的移動電競

  艾瑞發(fā)布的《2025 年移動電競市場研究報告》中指出,2025 年移動電競市場規(guī)模超過 50 億,未來將保持 35% 以上的增長速度。也就是說,移動電競的市場規(guī)模很有可能在?4 年內(nèi)突破百億大關(guān)。在技術(shù)條件具備的 2025 年,移動游戲行業(yè)也涌現(xiàn)兩種方向的移動電競游戲,一方面是傳統(tǒng)電競在移動端的移植嘗試,騰訊的《王者榮耀》(MOBA)、英雄互娛的《全民槍戰(zhàn)》(FPS)都是其中的代表。另一方面則是更具移動電競特色的創(chuàng)新品類游戲,Supercell 的《皇室戰(zhàn)爭》融合了卡牌與塔防、《球球大作戰(zhàn)》與《貪吃蛇大作戰(zhàn)》更是打造出 IO 品類的細分類型游戲。

  繼承正統(tǒng)的傳統(tǒng)移動電競游戲

  顧名思義,傳統(tǒng)移動電競游戲就是將 PC 電競的常規(guī)項目移植適配至移動平臺,這其中主流的包括 MOBA 和 FPS兩大電競類型游戲,MOBA 類移動游戲有《虛榮》、《王者榮耀》等代表作品,F(xiàn)PS 品類游戲也有《全民槍戰(zhàn)》、《全民突擊》等實力選手。

  騰訊游戲旗下 MOBA 電競手游《王者榮耀》七月宣布游戲注冊用戶超 1 億、日活躍已超過 3000 萬,這款 2025年末上線的游戲在手機端還原端游 MOBA 精髓玩法,相比端游,移動端的《王者榮耀》匹配迅速,操作簡單,單局時間短,符合移動用戶碎片化游戲需求。

  完善的賽事體系是助力《王者榮耀》成為移動電競頭部產(chǎn)品的另一保證,在騰訊強大的賽事運營體系下《王者榮耀》已然擁有了包括頂級職業(yè)聯(lián)賽 KPL,與 TGA、QGC、WGC、KOC 等次級聯(lián)賽,以及校園賽、授權(quán)賽事在內(nèi)的完整賽事梯隊。

  騰訊外,英雄互娛是國內(nèi)另一家在移動電競涉足較深的發(fā)行商,根據(jù)英雄互娛年報,F(xiàn)PS《全民槍戰(zhàn)》累計注冊用戶 1.36 億,月活躍玩家 2750 萬?!度駱寫?zhàn)》不僅是英雄互娛自發(fā)組織的英雄聯(lián)賽的核心比賽項目,也英雄體育 HPL、國家體育總局體育信息中心 NEA、國家體育總局體育信息中心全國移動電子競技大賽 CMEG、騰訊?miniStation 移動電競娛樂賽 MMEC 等賽事的官方比賽項目。

  開啟新時代的創(chuàng)新電競游戲

  除了上文提及的 MOBA 類、FPS 類等傳統(tǒng)的端游競技游戲,借助移動游戲玩家碎片化游戲設(shè)計,在移動端還涌現(xiàn)了《皇室戰(zhàn)爭》、《球球大作戰(zhàn)》等創(chuàng)新電競游戲,這些游戲往往擁有更為直觀的規(guī)則,更為簡單的操作,也因此在移動端吸引輕度游戲用戶。以《球球大作戰(zhàn)》為例,官方數(shù)據(jù)顯示這款上線僅一年半的游戲注冊用戶 2.2 億、MAU 達?8000 萬,而今年 3 月正式上線的《皇室戰(zhàn)爭》上線首月就以 1.33 億美元榮獲全球數(shù)字游戲收入桂冠。

  根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2025 年中國移動電子競技游戲發(fā)展趨勢報告》顯示,中國移動游戲玩家數(shù)已經(jīng)達到 4.55 億,其中移動電子競技玩家總數(shù)達到1.96億。傳統(tǒng)電競游戲增長后勁不足,值得我們注意的是《球球大作戰(zhàn)》和《皇室戰(zhàn)爭》在游戲操作、核心玩法上做到極簡,但游戲依舊保留傳統(tǒng)電競游戲?qū)τ谌娴纳缃缓土Ⅲw的賽事體系來維系游戲的熱度與深度。

  低門檻輕度電競游戲讓過去基本與高難度的電子競技項目無緣的非電競?cè)巳?,能夠同樣的感受到電子競技的氛圍,從而沉浸其中,繼而獲得大量新入用戶,這也是這些創(chuàng)新型電競游戲能夠快速獲取過億用戶的核心優(yōu)勢?!肚蚯虼笞鲬?zhàn)》和《皇室戰(zhàn)爭》這樣的創(chuàng)新品類移動電競游戲的成功給業(yè)界帶來了全新的案例和設(shè)計視角,我們也將持續(xù)關(guān)注移動電競行業(yè)的未來發(fā)展態(tài)勢。

  新分發(fā)形式與單機游戲的復(fù)興

  手游分發(fā)渠道一直是行業(yè)內(nèi)關(guān)注的焦點,隨著人口紅利的衰退,手游“野蠻生長”時期的非理性發(fā)展階段已成為歷史。隨著業(yè)內(nèi)對產(chǎn)品品質(zhì)的重視和新分發(fā)渠道的涌現(xiàn),渠道與 CP 間的關(guān)系也愈發(fā)緩和,越來越多的渠道開始意識到內(nèi)容至上,并開始著重對開發(fā)者進行扶植與拉攏,渠道與 CP正在走向“合作共贏”的道路。應(yīng)該說在 2025 年市場上大的格局并沒有明顯變化,不過新分發(fā)渠道和分發(fā)形式正在小規(guī)模內(nèi)逐漸成長。

  在分發(fā)渠道中,安卓的騰訊和 360 以及蘋果的蘋果商店依然穩(wěn)居第一梯隊,但在水面下已是暗流涌動。小米除了原本的游戲中心,在今年還推出了小米廣告平臺,力圖提升整體分發(fā)能力。趨于穩(wěn)定成熟的移動游戲玩家群體對移動游戲品牌意識、精品需求提升,也帶動 TAPTAP、游品位等新型在傳統(tǒng)分發(fā)秩序之外的玩家社區(qū)化發(fā)展和對精品單機類型游戲的推動。

  整合了大量二次元用戶的 B 站在二次元手游方面的分發(fā)能力同樣可觀,前幾年二次元概念尚未火熱的大環(huán)境下 B?站就保證了《崩壞學(xué)園》和《暖暖環(huán)游世界》等二次元手游的市場地位,如今二次元大熱的環(huán)境下明年 B 站的表現(xiàn)值得期待。

  VR產(chǎn)業(yè)白皮書:究竟什么是虛擬現(xiàn)實?

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游戲產(chǎn)業(yè)

2025游戲產(chǎn)業(yè)白皮書:移動游戲達369億美元

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