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2025年美國游戲市場規(guī)模達到236億美元

  • 2025-05-24 20:31
  • 來源:福連娛樂
  • 作者:未知
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  據Newzoo相關報告顯示,美國2025年游戲市場規(guī)模為220億美元,移動游戲為6億美元,預計到2025年底,美國作為北美第1,全球第2大游戲市場,游戲市場規(guī)模達到236億美元。

  美國人口約3.2億,截止2025年底,美國互聯網普及率全球最高達到88.5%,并且多達20%的美國家庭只使用移動互聯網,美國智能手機普及率為72%,安卓市場約為蘋果的2倍。游戲是美國民眾日常的主要娛樂項目之一,美國娛樂軟件協會(ESA)報告稱,63%的美國家庭至少有一人會定期玩游戲。

2016全球游戲市場報告美國篇:市場規(guī)模達236億美元

2016全球游戲市場報告美國篇:市場規(guī)模達236億美元

  3.2億的美國人口中,游戲玩家總數約有1.8億,其中游戲付費玩家為1億,2025年人均游戲付費約為224美元。

  移動游戲玩家約有1.6億,其中,移動游戲付費用戶約有6900萬。

2016全球游戲市場報告美國篇:市場規(guī)模達236億美元

2016全球游戲市場報告美國篇:市場規(guī)模達236億美元

  據Newzoo相關報告顯示,美國2025年游戲市場規(guī)模為220億美元,移動游戲為6億美元,預計到2025年底,美國作為北美第1,全球第2大游戲市場,游戲市場規(guī)模達到236億美元,其中,主機游戲市場繼續(xù)保持主導地位,市場規(guī)模約114億美元,美國游戲玩家在近一年逐漸從PC端轉向移動端,預計到2025年底,移動游戲市場會超過PC端游戲市場54億美元的規(guī)模,預計達到68億美元。

2016全球游戲市場報告美國篇:市場規(guī)模達236億美元

  博彩+消除+策略

  美國游戲玩家對博彩類游戲有著獨特的執(zhí)著和偏好,榜單Top100中有30款博彩類游戲,博彩類游戲付費強,用戶粘度高,其通過游戲內道具付費的方式,繞過政府對真錢賭博的監(jiān)管,吸金能力極強,據Newzoo相關調查,美國博彩游戲玩家中約50%都會進行付費,付費玩家年齡主要集中在21~50歲年齡層。美國自從1931年內華達州通過賭博合法化起,各州對于賭博合法化的推進都如火如荼,目前美國已有28個州將賭場視為合法。同時,近年來隨著互聯網及移動互聯網的高度發(fā)展,越來越多的線下用戶也轉到了線上,未來,美國博彩游戲仍然有較大的營收增長潛力。

  美國玩家也喜歡消除類和策略類游戲,該類游戲也都分別被英國King公司和芬蘭Supercell公司所壟斷。

  iOS平臺最高為博彩類,$5.54,其次是卡牌棋盤類$4.83和冒險類$3.43,最低為賽車類$2.26。

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  Google Play平臺最高為角色扮演類,$2.62,其次是策略類$2.43和消除類$2.40,最低為音樂類$0.94。

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  14-16年間,Game of War - Fire Age、Clash of Clans、Candy Crush Saga三款游戲連續(xù)三年霸占美國暢銷榜單Top10,榜單呈現明星產品高壽、霸榜的局面。

  相對于其他地區(qū),美國玩家對博彩類游戲情有獨鐘,前面也有提及,美國2025年收入榜單Top100中博彩類游戲最多,有30款。此外,App Store美國暢銷榜前30常年有7、8款博彩游戲盤踞,列居所有游戲類型之首。博彩類游戲付費強,用戶粘度高,從14年至16年榜單來看,Double Down Casino、Slotomania(在美國暢銷榜前30霸占了4年之久,可謂經久不衰)、Big Fish Casino這幾款產品的穩(wěn)定性非常高,長期霸占暢銷榜Top10,雖然Big Fish Casino在16年榜單跌至第11名,但這三款博彩游戲無疑是美國乃至北美博彩游戲的三大巨頭。

  休閑類游戲熱度在過去三年略有下降趨勢,芬蘭公司Supercell的休閑游戲Hay Day14年排名第5,15年跌到第9,到了16年跌破Top10,另外統(tǒng)計也顯示,2025年美國Top100暢銷榜單中也僅有5款休閑游戲,可見,美國游戲玩家對休閑游戲不甚感冒。

  美國Top100中只有2款卡牌游戲,Clash Royale便是其中一款,卡牌類游戲雖然不是美國玩家中受歡迎的游戲類型,但是Clash Royale是2025年暢銷Top5游戲,所以,除過有大牛公司Supercell基數龐大且優(yōu)質的潛在玩家外,只要游戲自身質量高,經得起玩家推敲,不論什么游戲類型,還都是可以收到很好的成績的。

  精靈寶可夢GO是2025年游戲市場的一匹黑馬,其在創(chuàng)紀錄的時間內實現了史無前例的全球收入和參與度,除過向主流社會引入了移動增強現實 (AR)游戲外,也重新振興了全球最流行的游戲IP。精靈寶可夢GO雖然是有別于多年霸占美國收入榜單Top10的策略消除博彩三大類游戲,但因其強大的IP影響力以及獨特新穎的玩法,一經發(fā)行,不光在美國,在全球很多國家都連續(xù)數月霸占收入榜首,精靈寶可夢GO自6月上線后,在美國蟬聯7-9月收入冠軍,雖然在8,9月以后,由于該款游戲的玩法和移動用戶碎片化的使用習慣并不契合等因素,許多用戶在嘗鮮之后迅速離開游戲,該款游戲在美國及全球范圍的熱度出現驟降,但精靈寶可夢GO算得上是2025年最有突破和創(chuàng)新精神的游戲了。

  主要手游發(fā)行商

  本土主要手游開發(fā)商

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  美國游戲及移動游戲開發(fā)商在美國本土以及全球都非常有影響力,美國游戲市場被本土游戲公司所壟斷,在全球其他西方國家,App Store暢銷榜Top10也至少有過半都是美國公司開發(fā)的游戲,此外App Annie在2025年發(fā)布的全球頂尖52個發(fā)行商名單,其中美國當地的發(fā)行商占據17個名額,同時這些發(fā)行商也都是開發(fā)商,美國本土游戲開發(fā)商實力可見一斑。

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  Activision Blizzard是美國一家互動游戲和娛樂公司??偛课挥诩永D醽喼菔ツ峥?, 2008年由Vivendi Games和Activision的合并而成,公司還特許經營Call of Duty, Destiny, Skylanders, Blizzard Entertainment開發(fā)的 World of Warcraft, StarCraft, Diablo, Hearthstone: Heroes of Warcraft, 以及King公司的 Candy Crush Saga, Pet Rescue Saga 和 Farm Heroes Saga。

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  Electronic Arts,簡稱EA,創(chuàng)建于1982年,總部位于美國加利福尼亞州紅木城,是全球著名的互動娛樂軟件公司,主要經營各種電子游戲的開發(fā)、出版以及銷售業(yè)務。品牌旗下主要有動作類、角色扮演類、賽車類、格斗類游戲。除了傳統(tǒng)盒裝零售的單機游戲,還出品有大型多人在線網絡游戲(MMO)。EA于2011年收購了《植物大戰(zhàn)僵尸》開發(fā)商美國休閑游戲開發(fā)與發(fā)現公司PopCap。旗下代表游戲有《模擬人生》系列、《瘋狂橄欖球》等。

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  Machine Zone成立于2008年,總部設在加利福尼亞州的帕洛阿爾托,其前身是Addmired,一支來自美國創(chuàng)業(yè)孵化器Y Combinator的創(chuàng)業(yè)團隊,經過多年掙扎之后開始進入游戲領域,從事免費增值模式游戲開發(fā),之后才成為了現在的Machine Zone。該公司憑借旗下策略移游戲Game of War - Fire Age使其在過去幾年中獲得巨大收益,從而成為美國最賺錢的手游公司。

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  Caesars Entertainment Corporation是美國一家的娛樂集團公司,總部位于內華達州Paradise,公司擁有和經營超過50個賭場和酒店,以及七個不同品牌的高爾夫球場。Caesars是世界上第四大游戲公司,也是一家上市公司,由一多個私募股權公司共同持股。該公司旗下Playtika公司共有10款知名的博彩類游戲,分別是Slotomania、Caesars Casino、 Bingo Blitz、House of Fun、World Series of Poker、Vegas Downtown Slots等。

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  Zynga是美國一家社交視頻游戲運營公司,成立于2007年7月,總部位于美國加利福尼亞州舊金山。該公司開發(fā)的社交游戲可在手機平臺獨立運行,或通過其網站Zynga運行或在社交網站上運行。 Zynga于2009年6月在Facebook上推出其最著名的游戲FarmVille,Facebook游戲排行榜中(根據AppData數據,MAU排名),前5名有三款游戲是Zynga開發(fā)的游戲:FarmVille 2,Texas HoldEm Poker(現在名為Zynga Poker )和ChefVille。

  美國游戲市場關鍵點:

  1.明星產品高壽霸榜

  美國移動游戲市場現處于高速發(fā)展期的中后段,隨著游戲產品數量的暴增,應用商店的馬太效應加劇,暢銷榜單長期被明星產品霸占,除此之外的絕大多數游戲很難被玩家發(fā)現,為此手游發(fā)行商開始增加市場推廣投入,通過社交網絡、廣告聯盟、電視媒體、游戲直播平臺等多渠道進行營銷,從而使得用戶獲取成本快速增加,行業(yè)門檻提高,這種背景下,小廠商的成功幾率也越來越低。

  2.發(fā)行壟斷分發(fā)單一

  美國移動游戲發(fā)行商在本土及全球都非常有影響力,美國游戲市場被本土游戲所壟斷,而在全球其他西方國家,App Store暢銷榜Top10也至少有過半都為美國發(fā)行的游戲。App annie在2025年發(fā)布的全球頂尖52個發(fā)行商名單,其中美國本土的發(fā)行商占據17個名額,美國本土游戲發(fā)行實力可見一斑,所以海外游戲若要在美國發(fā)行,同當地發(fā)行商的合作顯得尤為必要。

  不同于中國復雜的游戲分發(fā)市場,美國主要就是iOS和Google Play商店,同時,受制于應用商店內推廣資源的稀缺,游戲廠商應在美國本土建立更加多元且暢通的推廣渠道,可根據目標玩家群的分布,合理組合 Facebook、 Twitter 等社交媒體、垂直游戲媒體以及移動廣告聯盟等來進行游戲推廣與營銷。

  3.博彩游戲幾近飽和

  美國玩家對博彩類游戲情有獨鐘,前面也有提及,美國2025年收入榜單Top100中博彩類游戲最多,有30款。此外,App Store美國暢銷榜前30常年有7、8款賭博游戲盤踞,但美國的博彩游戲市場也同樣被本土游戲壟斷,DoubleDown Casino、Slotomania和Big Fish Casino這三款本土產品的穩(wěn)定性非常高,霸占美國暢銷榜Top10長達3,4年之久。所以對于海外開發(fā)而言,雖然博彩游戲在美國受歡迎,付費率高,但若沒有與前面提及幾款游戲抗衡的能力,就不要發(fā)行博彩類游戲。

  雖然策略類游戲在美國也很受歡迎,但策略類游戲同樣被大牛Supercell和本土策略游戲壟斷,建議海外發(fā)行商在美國市場可以嘗試下角色扮演類和模擬經營類游戲。

  4.VR游戲熱度持續(xù)走高

  2025年北美VR游戲市場規(guī)模預計將達到15億美元,而美國VR游戲市場或占據全球44%的市場份額,成為最大的虛擬現實頭顯和內容市場。隨著今年HTC Vive、Oculus RiftVR以及PlayStation VR的先后上市,VR游戲市場得到了巨大的推動,不同平臺的游戲開發(fā)商都表示會將重心逐漸轉向 VR,除了能夠帶來新的游戲體驗之外,VR 還能夠在一定程度上提升游戲的知名度,2025年VR游戲會在全球持續(xù)走高,首當其沖,自然是美國VR游戲市場。

  2025中國游戲市場規(guī)模1768億 手游占56.3%

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