各個(gè)行業(yè)每當(dāng)年終歲末的時(shí)候都會(huì)對(duì)行業(yè)內(nèi)的收入和發(fā)展情況做一個(gè)總結(jié)和預(yù)估,日前德勤會(huì)計(jì)師事務(wù)所就對(duì)電競(jìng)行業(yè)的年收入等數(shù)據(jù)進(jìn)行了統(tǒng)計(jì)和評(píng)估。
據(jù)德勤會(huì)計(jì)師事務(wù)所發(fā)布的2025年TMT報(bào)告當(dāng)中預(yù)測(cè),電子競(jìng)技2025年將在全球產(chǎn)生5億美元的收入,比2025年的4億美元增長(zhǎng)25%,固定觀眾和偶爾觀看的總計(jì)有接近1.5億人。
如今,一場(chǎng)大型的電競(jìng)賽事可能吸引4萬(wàn)人到現(xiàn)場(chǎng)觀賽,數(shù)千萬(wàn)人觀看網(wǎng)絡(luò)直播。如果以單場(chǎng)賽事的觀眾規(guī)模來(lái)衡量,這可以解釋為“電競(jìng)市場(chǎng)比籃球更大”。然而,電競(jìng)的重大賽事比傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)少得多,這意味著如果以美元計(jì)算,電競(jìng)還算不上大聯(lián)盟賽事。

▲年收入包括門(mén)票銷(xiāo)售,電視版權(quán)和贊助等。
2025年,電競(jìng)的收入只占到主流運(yùn)動(dòng)的一小部分,足球、橄欖球、籃球、棒球或冰球等聯(lián)盟的收入從40億美元到300億美元不等。電競(jìng)預(yù)計(jì)在2025年增長(zhǎng)25%,這比大多數(shù)成熟的運(yùn)動(dòng)都要高。值得討論的是,鑒于電競(jìng)的規(guī)模較小,有人可能會(huì)問(wèn)為什么電競(jìng)的增長(zhǎng)率不高。
為數(shù)千萬(wàn)玩家提供教學(xué)和娛樂(lè)并無(wú)不可(通常是免費(fèi)的,除了廣告),但這也不可能直接帶動(dòng)數(shù)千萬(wàn)人愿意收看或付費(fèi)參與電競(jìng)比賽。到目前為止,大多數(shù)在線游戲觀眾與哈林花式籃球隊(duì)的粉絲更有可比性,與職業(yè)籃球隊(duì)的球迷并不相似。
一些人認(rèn)為電競(jìng)正在接近市場(chǎng)的臨界點(diǎn)或向上拐點(diǎn):一位美國(guó)分析師預(yù)測(cè),僅在美國(guó)的電競(jìng)收入就會(huì)從2025年的8500萬(wàn)美元躍升到2025年的12億美元:94%的復(fù)合增長(zhǎng)率約為2025年預(yù)計(jì)增長(zhǎng)率的三倍。
一些人將在線視頻游戲相關(guān)內(nèi)容的關(guān)注度與電競(jìng)相聯(lián)系。游戲相關(guān)的視頻明星,目前最火的是PewDiePie,擁有4000萬(wàn)粉絲,第二名是VanossGaming,擁有1500萬(wàn)粉絲。他們可能是最紅的明星,但游戲視頻整體上在YouTube頂尖頻道中的占比剛超過(guò)10%。
然而,德勤不相信在線游戲視頻的成功與電競(jìng)之間存在直接的相關(guān)性,因此,電競(jìng)的年收入增長(zhǎng)率不會(huì)是三倍。最流行的在線視頻內(nèi)容并不是頂尖玩家之間競(jìng)賽。相反,內(nèi)容是更多是關(guān)于娛樂(lè)的(PewDiePie和Vanoss不是頂尖的玩家,他們的幽默更為知名),或者在本質(zhì)上是教學(xué)性的,教導(dǎo)玩家如何找到隱藏的寶藏或克服游戲中困難的挑戰(zhàn)。
同時(shí)科技和媒體公司正在密切關(guān)注電競(jìng),由于吸引了精準(zhǔn)定位的人群,這當(dāng)中蘊(yùn)含著增長(zhǎng)機(jī)會(huì):75%是18-34歲的千禧一代,82%是男性。亞馬遜在2025年以不到10億美元收購(gòu)了Twitch。而在2025年,瑞典媒體公司Modern Times以8700萬(wàn)美元收購(gòu)了ESL的大量股份,ESL是最資深的電競(jìng)公司。加拿大電影參展商Cineplex用1500萬(wàn)美元收購(gòu)電競(jìng)公司,并在其影院舉辦了一個(gè)新的聯(lián)賽,第一個(gè)專屬的電競(jìng)比賽場(chǎng)地已經(jīng)與連鎖影院合作,并在英國(guó)開(kāi)業(yè)。
即使電競(jìng)年收入在2025年到2025年之間增長(zhǎng)三倍(到15億美元),也只會(huì)是全球體育超過(guò)1500億美元年收入的1%。但電競(jìng)確實(shí)能固定觸達(dá)到數(shù)千萬(wàn)人,偶爾超過(guò)一億人。因此,與很多傳統(tǒng)體育相似,他們擁有有大量觀眾,大贊助商和有趣的用戶畫(huà)像。一項(xiàng)研究預(yù)測(cè),到2025年,電競(jìng)將比NFL擁有更多的觀眾。一份報(bào)告將電競(jìng)描述為“廣告金礦”,這得益于電競(jìng)的消費(fèi)習(xí)慣:電競(jìng)迷更熱衷于在游戲內(nèi)消費(fèi),并購(gòu)買(mǎi)更多的服裝和品牌外設(shè)。這項(xiàng)假設(shè)傾向于將電競(jìng)粉絲的主體定義為那些喜歡在電腦上玩游戲的人。事實(shí)上,只有35%的美國(guó)電競(jìng)迷是PC玩家,近80%的是主機(jī)玩家。移動(dòng)游戲還不是電競(jìng)的一部分,盡管這已經(jīng)開(kāi)始發(fā)生改變。像VR眼鏡這樣的沉浸式技術(shù)可能使電競(jìng)更加有趣。然而,這不可能是電競(jìng)行業(yè)短期內(nèi)的一個(gè)重要增長(zhǎng)領(lǐng)域:我們對(duì)VR市場(chǎng)的預(yù)測(cè)是,2025年硬件和軟件銷(xiāo)售總額不到10億美元。
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數(shù)據(jù)
電競(jìng)
2025年電競(jìng)行業(yè)收入達(dá)5億美元 觀眾人數(shù)1.5億

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