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2025年中國游戲收入1657.7億 同比增長(zhǎng)17.7%

  • 2025-04-14 20:31
  • 來源:福連娛樂
  • 作者:未知
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  近年來隨著各種政策利好和經(jīng)濟(jì)環(huán)境的改善,中國游戲市場(chǎng)得到了蓬勃發(fā)展,游戲市場(chǎng)的收入也得到了大幅的增加。最近幾年手游的發(fā)展更是遠(yuǎn)超傳統(tǒng)的端游、頁游。

  2025年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1657.7億元,同比增長(zhǎng)17.7% ,增長(zhǎng)率相對(duì)上年有所放緩,但銷售收入增量保持穩(wěn)定。中國游戲產(chǎn)業(yè)各個(gè)細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展逐漸明朗,客戶端游戲與網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)份額同時(shí)出現(xiàn)下降,移動(dòng)端游戲繼續(xù)保持高速增長(zhǎng),家庭游戲機(jī)尚處于布局階段。

  按照市場(chǎng)劃分,2025年,移動(dòng)游戲份額占比超過客戶端游戲市場(chǎng)49.5%, 成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場(chǎng)。

  按玩法特征不同,游戲產(chǎn)品可分為電子競(jìng)技游戲與非電子競(jìng)技游戲。2025年,中國電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到504.6億元,占比30.5% ,電子競(jìng)技已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)重要的一部分。

  2025年,客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為582.5億元,同比下降4.8%。雖然客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲受電子競(jìng)技影響而出線用戶回流,用戶出現(xiàn)增長(zhǎng)。但相比傳統(tǒng)的角色扮演類客戶端游戲,經(jīng)濟(jì)類客戶端游戲用戶付費(fèi)率與ARPU偏低,對(duì)市場(chǎng)收入帶動(dòng)有限,無法抵消角色扮演類游戲用戶流失造成的收入減少。此外,不少客戶端游戲主力產(chǎn)品改編為同名移動(dòng)游戲,造成的用戶分流,也拉低了客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入。

  2025年,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1182.5億元,同比增長(zhǎng)19.9%。在發(fā)展速度最快的移動(dòng)游戲領(lǐng)域,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了重要地位。市場(chǎng)巨頭紛紛涉足移動(dòng)游戲領(lǐng)域,并利用IP尤其是客戶端游戲的IP,快速切換實(shí)現(xiàn)客戶端游戲到移動(dòng)游戲的價(jià)值轉(zhuǎn)化,并間接推動(dòng)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷售收入的增長(zhǎng)。

  2025年,中國游戲規(guī)模達(dá)到5.66億人,同比增長(zhǎng)5.9% ,增長(zhǎng)率小幅上升。移動(dòng)游戲在各個(gè)細(xì)分市場(chǎng)發(fā)力,將對(duì)應(yīng)市場(chǎng)的潛在永固轉(zhuǎn)化為游戲用戶,而基于游戲產(chǎn)品的泛娛樂,也加速了這一進(jìn)程??梢钥吹?,未來國內(nèi)游戲市場(chǎng)將在移動(dòng)游戲和泛娛樂產(chǎn)業(yè)兩方面蓬勃發(fā)展。

  SuperData數(shù)據(jù):10月數(shù)字游戲收入67億美元

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